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灯光与材质..docVIP

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灯光与材质.

VR灯光 VR灯光主要分3种:平面光、半球光和球体光 投影:是否对物体的光照产生阴影 双面:用来控制灯光的双面都产生照明效果(当灯光类型为平面时有效,其它类型无效) 不可见:用来控制最终渲染时是否显示VR灯的形状 忽略灯光法线:控制灯光的发射是否按照光源的法线发射 不衰减:物理世界中,所有的光线都是有衰减的,如果勾选这个选项,VR将不计算灯光的衰减效果 天光入口:这个选项是把VR灯转换为天光,这时的VR灯就变成间接照明(GI),失去了直接照明。当勾选时,投影、双面、不可见等参数将不可用,这些参数将被VR的天光参数取代 存储发光贴图:勾选这个选项,同时间接照明(GI)里的一次反弹引擎选择发光贴图时,VR灯光的光照信息将保存在发光贴图里。在渲染光子的时候将变慢,但出图渲染速度会提高很多。当渲染完光子的时候,可以把这个VR灯光关闭或删除,它对最后的渲染效果没有影响,因为它的光照信息已经保存在发光贴图里 影响漫反射:该选项决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射 影响高光反射:该选项决定灯光是否影响物体材质属性的高光 影响反射:勾选该选项时,灯光将对物体的反射区进行光照,物体可以将光源进行反射 细分:这个参数控制VR灯光的采样细分。较低的值,杂点多,渲染速度快;较高的值,杂点少,渲染速度慢 阴影偏移:该参数用来控制物体与阴影偏移距离,较高的值会使阴影向灯光的方向偏移 标准材质介绍 阴影类型:标准材质的最基本属性,也称反光类型。一块布料和一块金属在光的照射下所呈现出的反光效果是完全不同的 multi-layer(双非圆型高光):组合了两个 Anisotropic(非圆型高光),每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现抛光的表面特殊效果,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等(其中roughness为粗糙度,值为0时,与使用Blinn效果一样) oren-nayer-Blinn:Blinn的变种,看起来更柔和,更适合做一些较为粗糙的效果。如织物和陶器等,通常也可以用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果 phong (平滑):这种类型常用于表现玻璃制品、塑料等非常光滑的表面,它所呈现的反光是柔和的,这一点区别于 blinn(圆形高光) strauss (金属):也用于金属材质,它是metal的简化版,参数较少。但比金属材质做出的金属质感要好,制作的材质比较逼真。但不能调整自发光 translicent shader(半透明):专用于表现半透明的物体表面,例如蜡烛、玉饰品、彩绘玻璃等。 Translucent Clr:指定透明色,即穿透物体的散射光颜色。FilterColor设置穿透一个半透明物体的光的颜色。Opacity可以设置浓度的百分比 VR材质面板介绍 漫反射:决定物体的表面颜色,通过点击它的色块,可以调整自身的颜色,点击右边的按钮可以选择不同的贴图类型 粗糙度:数值越大粗糙效果越明显,可以用该选项来模拟绒布的效果。一般情况下保持默认 反射:这里的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越亮,越黑反射越弱。而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的强度是分开计算的,点击旁边的按钮,可以使用贴图的灰度来控制反射的强弱(颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度是控制反射出什么颜色) 高光光泽度:控制材质的高光大小,默认情况下是和反射光泽度一起关联控制的,也可以通过点击旁边的L按钮来解除锁定,从而单独调整高光的大小 反射光泽度:物理世界中所有物体都有反射光泽度(通常被称为反射模糊)默认的1表示是没有模糊的效果,而比较小的值表示模糊的效果越强烈,点击右边的按钮,可以通过贴图的灰度来控制反射模糊的强弱 细分:细分是用来控制反射光泽度的品质,较高的值可以得到很平滑的效果,而较低的值让模糊区域有颗粒效果,细分越大渲染速度越慢 使用插值:勾选改参数时,VR能够使用类似于发光贴图的缓存方式来加快反射模糊的计算,一般情况下不勾选,保持默认 Fresnel反射:Fresnel反射现象和观察者视线与物体表面的夹角有密切的关系,当观察者视线与物体表面夹角成90度时,基本看不到什么反射,而当观察者视线与物体表面夹角成180度的时候,反射现象很明显。而反射的衰减多少和Fresnel的折射率有很大关系,折射率越大,反射衰减越弱,折射率越小,反射衰减越强 最大深度:反射的最大次数,反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染的时间更久,通常保持默认值5即可 退出颜色:当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替 折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入物体内部产生折射的光线也就越多,颜色越黑,物体越不透明,产生折射的关系也就越小,点击右边的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱 光泽度:

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