第九章动画基本技巧讲解.ppt

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第九章动画基本技巧讲解

第九章 动画基本技巧 9.1 引 言 9.2 动画描述 9.3 动画基本技巧 * * 第九章 1 第九章 2 引 言 引 言 计算机动画是计算机应用的重要领域之一,它综合了计算机图形、人工智能、美术和电影技术,借助计算机生成一系列可供动态实时演播的连续图像。 计算机动画技术已有三十年的历史了。它的发展大致经历了三个阶段。 第一阶段是早期阶段。从60年代至70年代初,特点是采用高级语言编程。代表作品是Bell Labs用Fortran制作的说明牛顿运动定律的动画片。 第二阶段从70年代初至80年代。此间出现了二维动画系统和用户友好交互方式。MSG-EN二维动画系统是代表作品之一。 第三阶段从70年代末至今,重点集中于三维动画系统的开发上。优秀作品有SOFTIMAGE公司的3D-STUDIO等。 第九章 3 动画基本技巧 9.2 动画描述 一、设定运动路径 二、变形设计 三、随机景物动态设计 一.设定运动路径 设定运动路径 第九章 4 运动路径是用户画出的空间曲线,由关键点控制。而物体的运动快慢由标出到达路径上某些点的时刻来决定。使用这种方法并不要求物体的运动是均匀的,因而可以灵活的进行设计;但它并非基于物理规律,所以常常要反复调试才能得到逼真的图象。 二.变形设计 变形设计 第九章 6 动画中经常利用关键帧技术。关键帧技术是加拿大NRC 研究机构的Burthyk 和 Wein 在1971年提出的。 所谓“帧” 在动画中是指显示的一幅画面。“关键帧”技术的处理过程是:先选取关键帧并确定关键点和关键点间的变化路径,然后计算机自动插值,沿此变化路径求出中间画面上关键点的位置,再利用关键点的新位置生成中间画面。该技术要求物体关键造型一致,即均为多面型或曲面型,有相同面数和法向。 第九章 7 二.变形设计 变形设计 计算机插值有两种方法:线形插值和非线形插值,分别采用线形插值算法与非线形插值算法。使用时视情况而定。帧技术也可视为“关键帧”技术的一种,它可描述为:在关键帧上选取的不是物体自身而是物体的框架。框架是由一些点和线组成的简单图形,它描述了动作的形式。利用帧技术,可以创作出一些仅由帧组成的关键帧,再由计算机自动绘制出较理想的中间画面。四边形法是定义帧的常用方法,当然也可以采用三角形法。 第九章 9 随机景物动态设计 三.随机景物动态设计 一些电脑场景的随机景物,如火焰、气流、瀑布等,在对其进行描述时,可采用粒子系统的原理,将随机景物想象成由大量的具有一定属性的粒子构成。每个粒子都有自己的粒子参数,包括初速度、加速度、运动轨迹和生命周期等。这些参数决定了随机景物的变化,使用粒子系统可以产生很逼真的随机景物。 第九章 10 动画基本技巧 9.3 动画基本技巧 一、换页法 二、位图运算法 三、路径存储法 四、冲突检测法 五、彩色映射表 第九章 9 换页法 一 .换页法 在动画技术中,动画画面的速度是很重要的。动画要求每秒至少显示15帧,否则动作变得跳跃不连续。假设显示器分辨率320×200=64000像素。所有64000个像素必须在1/15秒内更新,才能产生一个平滑运动的画面。这个速度通常超过了大多数处理器的能力。“换页法”就是一种处理方法。 换页法,就是利用图形模式中的多页模式,在多页上绘制,显示时各页切换,这样画面动作变化平缓自然。PC机中,大多数图形显示器都支持多页模式,如VGA、EGA、TVGA等。 位图运算法 第九章 13 二.位图运算法 提高动画画面更新速度的另一种方法是位图运算法。动画制作可分为前景制作和背景制作,制作完成后,再将前景画面和背景画面进行组合和叠加,通常采用的方法是通过二进制异或运算来处理。这种方法简单明了,易于实现,但有时效果不够理想。原因之一:绘制物体时,要进行大量计算,影响速度,会产生闪烁;原因之二:背景不能完全被覆盖,影响了画面质量。用两次位图运算产生动画效果,可解决上述问题。 屏幕 物体 异或效果 位图运算法 第九章 14 二.两次位图运算 两次位图运算法需要存储三幅图形:一幅背景图和二幅前景位图。 其中一幅前景位图的物体为黑色,其余部分为白色 另一幅前景位图的物体为其本身色彩或灰度 一幅背景位图不作处理 位图运算法 第九章 15 二.两次位图运算 两次位图运算过程为:第一次将一幅背景位图与第一幅前景位图作逻辑与(AND),第二次将逻

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