火星时代:怀旧情怀写实街景《旧巷子》创作解析重点.doc

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火星时代:怀旧情怀写实街景《旧巷子》创作解析重点

火星时代:怀旧情怀写实街景《旧巷子》创作解析 火星时代邀请作者+6带来今天的怀旧一种情怀本教程主要与大家分享一些创作心得, 具体的制作过程: 这是一个不近不远的年代旧巷子,很多城市都有,但正在慢慢消失,有的人还生活在这样的地方,有的人逐渐搬离,留下了人生中的一段回忆。 一、建模 场景建模镜头 整个场景参考了一张照片,但照片只有一个总的角度,就是最终效果图的视角,其它视角的确定是在场景中所有物体就位后,根据物体在镜头的多少、大小比例合不合适而定。一般原则是小物体不要被遮住,摆放既要自然又不能太随意,因为这里有人住东西不会乱扔,还有就是镜头里有大的物体,也要有小的物体。各物体之间的前后、位置、大小都需反复调整,这样看起来比较丰富,实际上每个镜头都可以说是个完整的场景。这个场景的所有物体都没采用能找到的任何现成模型,从零做起,着实考验耐心。 因为东西比较多,大部分都是Box转成多边形后,通过拉拉扯扯、腾腾挪挪、半推半就后完成的,要点就是和现实中的那个物体形象吻合,让人不用犹豫一下就能分辨出是什么东西,如果从镜头里看起来模棱两可,那得调整一下位置或形态,要是这也看不清楚那也迷迷糊糊,那所有场景建好后很多物体连什么是什么都无法分辨,整个效果便会大打折扣。先从建模部分说起,模型顺序是从最终效果图的右下角藤椅开始,往右墙前进绕回到镜头左下角。 1、藤椅 藤椅是将Box转成可编辑多边形,先做出绑藤条的骨架,然后是做那些断了的编织条露出来的须须头。Max没有编织功能,手动费时费力,这里采用贴图加手动。用面片将编织部分在骨架上的位置确定后,边沿破损处一根根插上藤条,一边从镜头里观察哪些地方插上,以及卷曲角度多大会看起来比较明显,包括那些粗的、断了的框架也一样,因为如果刚好顺着视线就会看不出来。 骨架和须须头都建好后,藤条采用镂空贴图。在PS里用滤镜Alien Skin Eye Candy7的编织功能Weave,根据自己的需要调整好密度缝隙之类的参数后,生成漫反射贴图,然后去色变成黑白做成透明贴图。 2、砾石堆 先做好几个基础石块,可以用编辑多边形方式,也可用石头发生器这类插件。 下图是基础石块。 然后做出被分布的垫底模型,有了垫底模型,就可以控制整体分布好后的主要轮廓,如果从镜头里看石堆不丰满或不骨感,那可以通过它来调整,而石子也只要能覆盖住表面就行了。 祭出MultiScatter,都是常规操作没什么特别的地方,参数也无法固定,主要从镜头里看分布好的石堆外形是不是你所需要的。 3、蛇皮袋 先用一个Box做出蛇皮袋里面装填物的形状,用来决定蛇皮袋最终外形。 将它导入到Marvelous Designer。 将布料摆妥后缝合。 过程很简单,也都是最基本的操作,如果你用过这个软件,那睁一眼闭一眼都能完成。这样做好的是没有扎口的,倒回到Max后,用拉点拉多边形的方式做出扎起来的样子,也可以扎和不扎都做几个,增加多样性。 4、板砖 板砖是用ZBrush刷的,因为并没有导出法线置换这些贴图,所以在Max里做也一样,主要是多做几个类型:有缺个角的、有短半截的、有断了背的也有靠了山的,目的就是看起来变化多端,不要在堆起来后看出有重复。做好不同类型的砖后,把它们叠起来,砖块之间要留出空隙,以免动力学计算的时候因砖块重叠而各自弹飞出去。 下图是排列好的砖。 然后将所有砖块加上动力学刚体修改器,参数都是默认。 然后计算,下图是计算好后的状态。如果对计算完后砖块的形状不满意,那回到计算前的状态,调整整个砖块的高度,或者旋转一下角度再计算,直到自己满意为止。 5、竹排 制作竹排前,先找到一张想要竹排的照片,去掉不要的部分后调整透视,让他平整些用来做底。 下图是调整好用来做底的竹排照片。 在Max里建一个和照片尺寸一样的面片,贴上后用Box一根又一根的描。这样的好处是完全自然,最后将拉扯好的Box合成一体,将照片作为贴图给它。 下图是完成后纯洁无邪的竹排。 6、砖堆和油布 砖堆的制作和竹排一样,也是先找到一张想要的照片,做成底图一块一块描出来,描完后也将砖块合成一体把照片作为贴图贴上,然后复制出一份或几份摆成很高富帅的样子。 油布用Max自带的布料修改器制作,因为油布视觉上并没有柔软到布的程度,和布还是有差距的,但又是软的,而Max的布料修改器在默认参数下因为精度不够,做出来的布很呆萌,正好和想要的油布差不多。 下图是油布,先用样条线拉出一个合适大小的方框在砖堆上部,加上Garment Maker修改器,使之变成适合布料计算的三角形网格,再加Cloth布料修改器,将砖堆设置为碰撞体,样条线设

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