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7.1 软件设计模式基础 7.2 设计模式的分类 7.3 创建型(Creational)设计模式 7.4 结构型(Structural)设计模式 7.5 行为型(Behavioral)设计模式 7.6 DrawCLI中设计模式的应用 7.7 本章小结 7.1 软件设计模式基础 7.1.1 什么是设计模式 模式这一概念最早出现在城市建筑领域,现在这一概念逐渐被计算机科学所采纳 。在计算机科学中,从代码重用角度讲,设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。从整体抽象的层次上讲,设计模式通常是对于某一类软件设计问题的可重用的解决方案。在软件工程中一个设计模式能解决一类设计问题。 通常,一个设计模式有四个基本要素 : 1.模式名称(Pattern name):主要用来描述该模式的问题、解决方案和效果。 2. 问题(Problem):主要描述使用该设计模式必须满足的一些列先决条件。 3.解决方案(solution):描述了一个设计的各个设计构件,以及他们之间的相互关系以及各自的职责和协作方式。 4.效果(consequences):描述了设计模式的使用效果,以及该模式中要注意的问题。 7.1.2 设计模式的作用 设计模式是经验丰富设计者的设计思想的整理和归纳,它的作用具体体现在以下几个方面: 第一,设计模式有利于促进基于模式的开发方法。设计模式 是面向对象软件的设计的思想精髓。 第二,设计模式是一套经过证实的可复用的成功的设计和体系结构。这使得新的系统开发者更加容易理解合作者的设计思路,一定程度上解决了设计者之间的思维差异问题,使得设计者之间有了一个共同的交流平台,帮助设计者做出有利于系统复用的选择。 第三,设计模式有利于提高设计质量。对需求或开发背景相同的软件开发,基于一个统一的设计模式,将有利于设计的规范化和标准化。 7.1.3 设计模式的描述 描述设计模式有一套统一的格式,每一个设计模式根据内容分成若干个模板,每个模板具有统一的信息描述结构。主要描述结构如下表7.1所示: 7.1.4 如何使用设计模式 学习设计模式最主要的目的是为了应用,在使用设计模式时应遵循以下准则: 准则一:以充分学习和了解各个设计模式为基础。只有了解,才能运用自如。 准则二:设计模式应该相互配合,共同解决问题。 准则三:重点思考和学习模式背后的原则和策略,而不仅仅是学习和运用已有的模式,应该能创造自己的模式。 在使用设计模式的过程中,使用者可能会产生以下几个误区: 误区一:在使用设计模式时,学习者会误以为模式只能应用于软件开发的设计阶段。其实不然,在软件开发的各个阶段,包括分析、设计和实现阶段都存在模式。 误区二:在项目开发的过程中,并不是模式使用得越多就一定越好。有时候只需用模式的扩展性和重用性,而不是新的模式来解决问题。 7.2 设计模式的分类 7.2.1 GOF设计模式分类 90年代,Erich Gamma等四人,也就是通常所说的GOF(Gang of Four 四人帮)从建筑设计领域将设计模式引入到计算机科学时,根据以下两条准则对设计模式进行了分类。 第一根据目的准则,设计模式可分为创建型(Creational)、结构型(Structural)、行为型(Behavioral)三种。 第二根据范围准则,设计模式可分为类模式和对象模式,类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编译时刻已经确定下来了。 依据以上两种分类准则,下表7.2形象化表示出了设计模式的分类。 表7.2 设计模式的分类 7.2.2 POSA模式分类 Frank Buschmann等人编著的《Pattern-Oriented Software Architectur》是有关模式方面的又一经典著作,在此书中,作者拓展了模式的范围,根据规模和抽象层次的不同,定义了三个类别或层次的设计模式:体系结构模式(Architectural Patterns)、设计模式(Design Patterns)、惯用法模式(Idioms)。 7.3 创建型(Creational)设计模式 7.3.1 Factory Method(工厂方法)模式 名称:Factory Method 意图:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Fact
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