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1动画原画设计

《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材 目录 第1章 二维动画中原画的特性和内容 1.1 二维动画的范畴 1.2 原画的基本特征与作用 1.2.1 原画的定义 1.2.2 原画、动画的区别 1.3 原画师的职责 1.3.1 原画师的责任 1.3.2 原画师的涵养 1.3.3 遵循原画表演的规律 1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿 思考与实践 第2章 原画设计的组织架构 2.1 原画的从属地位 2.2 分析角色的造型特征和性格内涵 2.3 了解电影和电视的规格框 2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用 2.4.1 解读剧本和分镜头台本 2.4.2 遵循导演的意图和指导 2.4.3 设计稿与原画的紧密合作 2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计 2.5.1 寻找原画表演的路径 2.5.2 选择有效的设计步骤 2.6 剖析原画表演中的速度与节奏 2.6.1 速度与节奏的定义 2.6.2 动作意向跟动态的配合 2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏 2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合 2.7 编写速度轨目,填写摄影表 2.7.1 编写号码 2.7.2 编写速度轨目 2.7.3 填写摄影表 思考与实践 第3章 原画绘制的基础知识 3.1 人体的结构和比例 3.1.1 人体的解剖结构 3.1.2 真人和动画人物的比例 3.2 骨架的体积画法 3.2.1 概括人体的骨架 3.2.2 重心与动态 3.2.3 骨架的两种体积画法 3.3 透视中的人体运动结构 3.4 动态线和剪影效果 3.4.1 单幅画面中的动态线 3.4.2 连续画面中的动态线 3.4.3 动态的剪影效果 3.5 原画中的线条和阴影 3.5.1 原画线条的要求与形式感 3.5.2 动画人物的阴影画法 3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控 3.6.1 时间节奏和空间距离的把握 3.6.2 力通过关节传递 3.6.3 作用力与惯性、离心力 思考与实践 第4章 常规性原画的表现方法 4.1 曲线运动 4.1.1 弧线形运动 4.1.2 波浪形运动 4.1.3 S形运动 4.1.4 8字形运动 4.1.5 之字形运动 4.2 人物的走路动作 4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路) 4.2.2 动态与速度的配合 4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法 4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别 4.2.5 人物的起步与走停 4.2.6 脚尖先落地的走路 4.3 人物的跑步动作 4.3.1 跑步动作与走路动作的区别 4.3.2 跑步动作的设计要领 4.4 人物的对白口型与眨眼 4.4.1 人物的对白与口型 4.4.2 人物的视点与眨眼 4.5 动物的运动 4.5.1 四足动物 4.5.2 四足动物的行走动作 4.5.3 四足动物的奔跑动作 4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作 4.5.5 禽类 4.5.6 飞禽的飞行动作 4.5.7 家禽的行走动作 4.5.8 动物的表演性动作范例 思考与实践 第5章 表演性原画的表现方法 5.1 表演的定义 5.2 表演的法则 5.2.1 表演与原画的关系 5.2.2 为原画所用的表演方法 5.2.3 原画表现的语言 5.3 原画中常用的表演方法 5.3.1 拟仿真实的表演 5.3.2 夸张的运动表演 5.4 表演性原画的要素 5.4.1 交叉动作 5.4.2 循环动作(单循环和复循环) 5.4.3 预备、极张、缓冲动作 5.4.4 复合动作 5.4.5 跟随动作 5.4.6 头部动作 5.4.7 过渡性原画 5.4.8 间隙动作 5.4.9 挤压与拉长的变形动作 5.4.10 弹性运动 5.4.11 表情的运用 5.5 各种表演动作的举例与分析 5.5.1 充分激发原画师的想象能力 5.5.2 动画片镜头中各种动作实例的解析 思考与实践 第6章 特效的表现方法 6.1 自然现象的画法 6.1.1 火的画法 6.1.2 烟的画法 6.1.3 雨、雪的画法 6.1.4 水的风格与画法 6.2 常用特效的处理方法 6.2.1 各种光效 6.2.2 爆炸 6.2.3 速度线 思考与实践 第7章 最后校对和原画师的经验 7.1 校对检查 7.1.1 线拍机检查 7.1.2 连景问题 7.1.3 分层、跳层、合层和组合线 7.2 原画师工作中的经验 7.2.1 表演是否充分和到位 7.2.2 先填写摄影表后作画 7.2.3 逆编号倒过去绘制原画动作 7.2.4 重复借用某几个镜头、背景稿和某几张原画 7.2.5 放大和原地绘制原画 7.2.6 辨别优劣、对错的能力 7.2.7 克服移动时的“频闪”和补偿移速的运用 思考与实践 主要参考文献 序言 动画是集文学、电影、绘画、摄

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