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第六章 详细设计 结构程序设计 人机界面设计 过程设计的工具 面向数据结构的设计方法 程序复杂程度的定量度量 6.1 结构程序过程 来源:取消程序设计语言中GO TO 语句。程序的质量与程序中所包含的GO TO 语句的数量成反比。 经典定义:如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。 结构程序设计的本质:使程序代码容易阅读、容易理解;尽可能少用GO TO语句。 经典的结构程序设计 只允许使用顺序、IF-THEN-ELSE型分支和DO-WHILE型循环这3种基本控制结构。 扩展的结构程序设计 除了上述3种基本控制结构之外,还允许使用DO-CASE型多分支结构和DO-UNTIL型循环结构。 修正的结构程序设计 在扩展的结构程序设计的基础上,再加上LEAVE(或BREAK)、CONTINUE结构的使用。 LEAVE或BREAK结构:用于转移到循环结构后面的语句,实质是受限制的GO TO 语句。 CONTINUE结构:用于结束当前循环的本次循环体的执行,转入当前循环的下次循环的判断或执行。 6.2 人机界面设计 设计问题 设计过程 人机界面设计指南 人机界面设计问题:系统响应时间 定义:系统响应时间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。 衡量指标: 长度 易变性:系统响应时间相对于平均响应时间的偏差。 人机界面设计问题:用户帮助设施 分类 集成的帮助设施 附加的帮助设施:查询能力有限的联机用户手册。 设计问题: 交互过程中功能的获取:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。 请求帮助的方式:帮助菜单,特殊功能键、HELP命令。 帮助信息的显示形式:在独立的窗口中、指出参考某个文档(不理想)、在屏幕固定位置显示简短提示。 退出帮助系统、返回到正常的交互方式:屏幕上的返回按钮、功能键。 帮助信息的组织形式:平面结构(关键字查询),信息的层次结构、超文本结构。 人机界面设计问题:出错信息处理 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时及时解决。 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示。 信息不能带有指责色彩。 人机界面设计问题:命令交互 每个菜单选项是否都需要对应的命令? 采用何种命令形式:控制序列(例如,Ctrl+P),功能键、键入命令 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? 用户是否可以定制或缩写命令?命令宏机制 所有应用软件应遵循一致的命令使用方法:即命令命名相同,功能和操作方式都应该相同。 人机界面设计过程 创建设计模型 早期复审设计模型(可选) 原型实现设计模型 用户试用和评估 修改 人机界面设计:一般交互指南 涉及信息显示、数据输入和系统整体控制。 保持一致性:菜单选择、命令输入、数据显示以及众多的其他功能,使用一致的格式。 提供有意义的反馈:视觉的和听觉的反馈。 在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认。 允许取消绝大多数操作:方便地取消已完成的操作。 减少在两次操作之间必须记忆的信息量。 提高对话、移动和思考的效率:减少用户击键的次数、设计屏幕布局时考虑尽量减少鼠标移动的距离、避免用户问“这是什么?”的情况。 允许犯错误:系统能保护自己不受严重错误的破坏。 按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局 提供对用户工作内容敏感的帮助设施。 用简单动词或动词短语作为命令名。 人机界面设计:信息显示指南 多种方式显示信息:文字、图形和声音;按位置、移动和大小;颜色、分辨率和省略。 只显示与当前工作内容有关的信息。 使用方便用户获取信息的方式表示数据:例如,可以用图形或图表来取代庞大的表格。 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色:显示的含义应该非常明确,用户无须参照其他信息源就能理解。 允许用户保持可视化的语境。如果缩放图像,原始的图像应该一直显示着,使用户知道当前看到的图像部分在原图中所处的相对位置。 产生有意义的出错信息。 使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。 使用窗口分隔不同类型的信息。 使用“模拟”显示方式表示现实信息:例如,可用温度计的形式来表示压力,用垂直移动和颜色变化来指示危险的压力状况。 高效率地使用显示屏。多窗口时,应该有足够的空间使得每个窗口至少都能显示出一部分。此外,屏幕大小应该选得和应用系统的类型相配套。 人机界面设计:数据输入指南 尽量减少用户的输入动作。 保持信息显示和数据输入之间的一致性。 允许用户自定义输入。 交互方式是可选的,可调整成用户最
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