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速算需求设计
练习系统 家长端截图 小明 五年级 1级 关卡1 开始闯关 更新排名 闯关成功 …… 6级 关卡N 闯关成功 成绩 荣誉 系统 闯关 小明 五年级 6级 关卡3 小明在6级3关卡排名第3,小光在6级3关卡排名第1 使用道具—挑战令牌 小光 五年级 小明向小光发起挑战 挑战成功,名次互换 挑战失败,名次不变 使用道具—免战令牌 一周内不会被挑战 竞技 支撑系统为其它系统的提供支撑服务 角色 功能 功能描述 服务支撑 统计分析系统 针对业务,及运营统计分析 ? 题目生成系统 可管理设置经验获得渠道及获取规则 ? 发展策略 THANKS! ! QA End … * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 速算 速算是数学计算方法的一种——它可以不借助任何计算工具在很短时间内就能使学习者,用一种思维,一种方法快速准确地掌握任意数加、减、乘、除的速算方法。从而达到快速提高学习者口算心算的速算能力。 概述 一、增强学生记忆力的功能。 学生记忆能力的提高,不完全是随着年龄的增长逐渐发展形成的,很大程度上是在参与各种各样的学习实践活动的过程中,在教师的指导影响下,经常不断的对所接触的事物有所感悟、分析、归析、辨别、概括的一系列 思维过程中、得到发展。有了一定的空间观念和事物概念,有了思维深度和广度,其记忆力才能明显的提高。 二、培养学生坚强的意志和积极向上的进取精神功能。 学习速算要持之以恒,天天练习,在有了成绩的同时,也锻炼了意志。计算能力的提高能很好的增强孩子的自信心,在取得现有成绩的同时,孩子会不断的追求更大的进步。 三、减轻小学生计算负担的功能。 小学数学课的主要功能是学习计算的功能,同时培养逻辑思维能力及空间想象力,这样就可以把小学计算的时间减少,使学生有充分的时间完成其他课程的学习, 经过天天的练习。从而快速提高孩子的运算速度和准确率,其速度可超过计算器。 目的 速算组成部分 速算题目 速算的训练 训练的结果 速算的统计 任务系统 核心业务 闯关系统 竞技系统 统计系统,题目生成系统,知识点管理系统 辅助系统 支撑系统 荣誉系统 教师与学生的速算通道,老师可以通过任务形式促使学生练习速算。 教师与学生的速算通道,老师可以通过任务形式促使学生练习速算。 角色 功能 功能描述 教师 发布速算任务 选择自己所得班级, ? ? 根据系统提供的知识点出题 ? ? 可设置任务截止时间 ? 查看任务 可按班级,学生,查看任务做题的结果及统计 学生 查看速算任务 查看教师发布任务 ? 完成速算任务 做题 ? 查看任务结果 查看任务做题的结果及统计 老师 学生 结果 统计 发任务 做任务 结果反馈 结果反馈 结果 任务系统 任务系统 教师端截图 任务系统 家长端截图 学生可以自主选择知识点来锻炼速算能力 角色 功能 功能描述 学生 生成练习 学生根据系统提供的知识点生成练习 ? 完成练习 学生通过系统提供的功能完成练习 ? 查看练习结果 查看练习结果 学生 结果 统计 练习 结果 结果 练习系统 练习系统 家长端截图 困难 简单 级别5 级别6 级别4 级别3 级别2 级别1 关卡1 关卡2 关卡3 关卡4 关卡5 …… ……. 简单 困难 闯关系统 学生 结果 荣誉 闯关 排名 结果 闯关规则 1.根据年级的知识点由易到难来划分级别。 2.闯关必须从第一个级别的关卡开始,也可以使用道具跳到当前年级对应的的上一级别,和当期年级对应级别。 过关条件 1.每个关卡出题20道,正确率90%,算过关,错一道题, 2.正确率90%以上为奖励1星,95%以上奖励2星,100%奖励三星 3.每个关卡可以重复闯关,系统记录新的成绩, 是以闯关获胜为目的学生通过速算中设置的各种关卡考验,最终完成游戏目标。 闯关系统 闯关系统 家长端截图 学生与学生之间的智力对抗运动,通过竞技可以锻炼和提高参与者的速算能力。 发起挑战 学生 开始答题 挑战成功 系统播报 竞技系统流程示意图: 竞技系统 挑战失败 规则 描述 发起挑战 学生可以挑战关卡内排名比自己高的学生。 挑战规则 根据知识点每次随机生成题目。 挑战结果 挑战是否成功,根据自己,正确率,及答题时间,比挑战者少即为成功,如果一致为失败。 挑战播报 挑战成功或失败后,系统都会进行循环播报 竞技系统 竞技规则: 竞技系统 家长端截图 记录用户及所在班级各个阶段的成长记录。并按照相应的记录进行排名。 1 2 3 4 5 …… 关卡排名 当前
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