高抛以及连动入门.docVIP

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高抛打发入门篇 高抛就是以90度角为原始角度发射的出手方式。想要运用高抛需要掌握屏距,力度,风力,角度。4种变量的组合。 屏距: 就是右上角小方框中的长方形白亮的框。这个的长度视为12屏距。从左边到右边可以把他分为12格。 如上图。红点和蓝点分别代表两个玩家。此时两个玩家之间的距离大致估计为半个小白屏,即6屏距。 风力: 风力是每次出手的时候必须注意的一个变量。其在低角度平抛的时候对于力度的影响不大。但是在高抛的时候却尤为重要。在高抛的时候每2.5的风力会使得子弹的落点偏移1格屏距。 三.力度: 在高抛时的力度为94力度。此力度在风力为非2.5的整数倍和屏距为非整数格时可以根据偏差的多少而进行少量的调整。 四.角度: 高抛中。角度是最重要的变量。也最容易出错。因为测屏距。看风力都是为了能使得出手时的角度最接近正确的角度。1角度=1屏距=2.5风力。2角度=2屏距=5风力。 总的高抛公式为90度(+或者-屏距)(+或者-风力)力度为94力。风力顺风加角度逆风减角度。 若此时蓝色点为本人红色点为敌人。 此时的风力为顺风。1.8风力先视为2.5风力(既=1角度).屏距为6屏距。则角度应该为90+1(风力)-6(屏距)=85度。出手力度约为94.(此时用94力度出手的话落点会偏近,因为将1.8的顺风视为2.5风力。就小了0.7的顺风此时需要多加约2格力度,既96力。另外此时两个玩家的屏距其实不是整数的屏距,屏距其实比6格要多一点。所以出手的时候力度还可以再多一点。但是这一步比较难。还是等大家熟悉了高抛的原理之后慢慢琢磨比较好。所以这里括号里的话先别看。)   若此时红色点为本人。蓝色点为敌人。则此时风力为逆风。则角度应该为90-2-6=82角度。力度约为94力。(此时用94力出手的话落点会偏远,因为将1.8的逆风视为2.5风力。就大了0.7逆风,所以需要减少约2格力度,既92力。) 高抛打法的使用武器为可用角度比较打的武器。例如飞镖,祖卡火箭炮和新出的圣诞铃铛等。低角度的武器也可以玩高抛,但是需要灵活的移动。例如突击步枪(因为伤害高。所以也很猛的)等。高抛打发的最大优点就是即便你将4.2的风力算做5的风力。比6大一点的屏距看成是6的屏距你用94的力度打出去你还是能打中。所以大家才喜欢用高抛。因为高抛准! 连动入门 想要弄懂什么是连动那就必须要先知道什么是先手后手。 先手:就是本轮先发动攻击的人。后手:就是本轮后发动攻击的人。 想要有连动就必须满足两个条件。首先。你必须是后手,而且你用掉的体力必须比先手的人少。那么你就会活动连动的机会可以连打两次。但是当你连动两次以后,作为先手的那个人也会活动一次连动的机会。例如: 甲乙两人。第一回合,甲先出手。用了1+1 那么乙出手如果用了1 的话。那么第二回合乙就可以先手。这就是连动。此时乙变成了先手。如果乙用了1+1 ,那么作为后手的甲,如果体力用比乙少。那么如果乙用了1。第三回合甲就又变成了先手这就形成了一个循环。 看到这里大家会说这个和平时玩到的情况不一样啊。我就从来没有连打两次过。这是因为有在起作用。被冰住以后持续两轮等你醒了就直接进入第三个回合了,哪里还有机会给你两次出手呢。例如: 甲乙两人。第一回合,甲先出手。用了1+1 那么乙出手用1。第二轮乙先手,他用把甲冰住。那么本来应该甲出手的。但是甲被直接跳过了。进入第三回合还是乙打。这时无论乙用了什么。把甲打醒以后就进入了第四回合。此时甲又成为了先手。如果甲出手以后乙用的体力比甲少。那么乙又获得了连动机会。如果乙一直用这样的套路,甲没有机会把乙冰住。那么这就进入了以后恶行循环。甲必败。这就是为什么你在玩的时候一直没有连动的原因。 这里还要讲一下如何拖延连动机会。比如甲乙两人。第一回合,甲先出手。甲不用体力。那么乙无论如何也是不能连动的。如果乙也跟着不用体力那么乙就是傻X。乙无论用什么第二回合的出手顺序还是甲乙。这就是拖延连动机会。这种技巧一般用在乙即便连动了也不能两回合打死甲而且甲下一回合也不能打死乙的情况下使用。等下一回合再使用连动秒了甲。这个比较深奥也比较灵活。等你能够灵活运用了再用吧。 在这里我要说明一下。飞镖的大招也是有冰冻效果的。而且效果也是持续两轮,这就是为什么飞镖厉害的原因。 这个图标我估计咱们公会里的人都没几个注意过。回合这个东西很重要的。 多人游戏时的连动 在多人游戏时的连动也是和单人游戏时一样的道理。但是多人游戏里的连动效果把握好了是可以秒人的。但是因为人多。所以一定要记住多人的出手顺序。例如: 甲乙丙丁四人游戏。甲丙一组先出手,乙丁一组后出手。第一回合,甲用1+1,乙用1。丙用1+1丁用1。那么第二回合的

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