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动画专业论文题开报告

表Ⅴ—104 本科毕业论文开题报告 论文题目《探析网络游戏在我国当代青少年 情商教育中的意义与作用》 学 院 美术与设计学院 专 业 数码媒体系影视动画 班 级 06动画2班 姓 名 陈宜人 学 号 0621040025 指导教师 陈卫平 填表日期 2010.03.01 教务处 说 明 1.论文的开题报告是保证毕业论文质量的一个重要环节,为规范毕业论文的开题报告,特印发此表。 2.学生应通过调研和资料搜集,主动与指导教师讨论,在指导教师的指导下,完成开题报告。 3.此表填写一式三份,一份学院教务办留存,一份交指导教师,一份学生本人自存。 4.开题报告需经指导教师审查同意,方可正式开始论文写作工作。 5.本表由教务处负责解释。 一、选题的意义和研究现状 选题的目的、理论意义和现实意义 1、网络作为信息社会的,对青少年的影响越来越大,我们发现网络对青少年的影响是多方面的,其中,网络对青少年情商( EQ)的影响显得尤为突出. 2、本文以以人为本,寓教于乐理论为基础,本着一种通过网络游戏学习知识的态度,实现网络游戏在我国当代青少年情商教育中应具有的地位与功用、网络游戏设计中传统民族文化的精神元素的融入与民族历史教育、从网络游戏的故事设计编排、网络游戏的角色设计与英雄人格的塑造、动作故事剧情、特效等角度去探讨问题,研究如何使生动形象传达学习内容更符合逻辑,并与剧情结合起来,以便于网络游戏在我国当代青少年情商教育中应具有的地位与功用让大众更好地通过接受与理解游戏的去接受文化和精神内涵。 3、本文希望通过探讨现时国内网络游戏在我国当代青少年情商教育中常见的负面影响表现中所引起的问题,来对如何制作出更好的角色表情和编排健康积极的文化理念从而制作出更好的游戏作品作出自己的分析和回答,并提出相应的观点和方法;同时希望籍此能起到抛砖引玉之效,从而就此问题引起更广泛深入的讨论,为推动祖国的创新教育方向的发展作出一些微不足道的贡献。 与选题相关的国内外研究和发展概况 网络游戏在情商业教育中的表现离不开文化的教育。目前,这方面的研究多集中在具体的电脑动画技术层面上: 《游戏产业概论西门孟娱乐是人们生活中必不可少的一部分,游戏就是人们娱乐的一种方式。可以说,几乎从人类一产生,就有了游戏。当然从严格意义上来讲,那算不上游戏。但是游戏自古就有了。走近网络 远离网瘾孟素珍怎样才能和“网瘾少年”和谐顺利地“接轨”呢?只有通过“网游”这个孩子痴迷的事物入手,你才能找到通往孩子心灵深幽之处的“曲径”,达到师生之间的“和谐”,接下来你才能引导那个迷途的孩子走回正道。 动漫创意产业论中野晴行围绕日本的动漫产生展开论述,时间跨度从动漫的诞生到现在,以动漫出版部分为中心,考察了动漫产业对符号形象产业、游戏娱乐产业以及版权相关产业的牵引作用,涵盖了动漫产业的主要问题。本书对日本动漫产业的产生、发展、变迁及展望作了全在而又有重点的分析,在对动漫历史的反思、对现实问题的对策及对未来发展的深索等方面都专业而独到。网络文明的发展 4、当代青少年的情商教育概述 4.1、情商教育概述(情商释义、情商教育释义) 4.2、情商教育在青少年精神人格发展中的作用{} 4.3、情商教育在我国青少年的身心健康网络技术的日益发展,网络的开发度和自由度日趋提高,复杂化、多元化、商业化日益加强,色彩缤纷的网络世界对青少年学生产生了巨大影响。 但本人决心尽最大努力来学习和完善自己的不足。. 三、研究进度安排、参考文献及审查意见 研究进度安排: 1、009年准备阶段。 2、2010年1月写开题报告。 3、2010年3月底提交论文第一稿。 4、2010年4月检查修改论文。 5、2010年5月论文完成。 2.应收集资料及主要参考文献(不少于8条) 1、《游戏产业概论学林西门孟 2、《网络游戏法律政策研究2009上海交通大学出版社寿步 3、《网络空间的社会行为—青少年网络行为研究人民出版社黄少华4、《如何应对网络时代?:网络文化下的青少年主体性建构研究法律出版社党静萍 5、《青少年网络心理中国传媒大学出版社陈光磊黄济民 6、《青少年网络成瘾及其干预华东理工大学

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