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答辩人:张梦 指导老师:肖洋 Android平台猜歌游戏的设计与实现 目录 登陆注册 主要模块 获取金币 查看排名 登陆注册 登陆界面 注册界面 登陆注册 在服务器端通过Servlet来获取用户的请求信息,完成相应的注册与登陆。登陆的主要是通过从SQL server2005数据库中获取用户信息,若没有对应信息则返回相应数据。若用户名和密码都输入正确则返回1,若用户名正确密码不正确,返回2,若用户名和密码不正确则返回3 。注册与登陆类似,主要是向数据库中写数据,若用户名已经存在则返回1,若注册成功则返回2。 游戏主界面 游戏主界面 游戏主界面 游戏主界面方案具体介绍 文字选择 框设计 游戏动画 设计 提示删除 按钮设计 答案匹配 设计 已选文字框设计: 游戏的已选文字框的个数根据当前关的歌曲的名字自动生成,点击待选文字框,待选文字框中的mWordstring将在已选文字框中显示。 当玩家选择出错是,可以点击已选文字框,此时,已选文字框中的按钮将回到原来的位置。 待选文字框的设计: 待选文字框有24个按钮,每个按钮有mIndex、mIsVisiable、mWordString、mViewButton。根据这些属性来控制按钮的显示隐藏、按钮中动态文字、以及点击事件 按钮中的文字为歌曲名和干扰项。根据当前关的索引,通过words[i] = mCurrentSong.getNameCharacters()[i] + ;得到当前歌曲名。通过words[i] = Util.getRandomChar(MainActivity.this,mCurrentStageIndex + 1, i - mCurrentSong.getNameLength())+ ;获取干扰项信息。 盘片和拨杆动画: 盘片的旋转同时拨杆滑动到一定位置后停下。歌曲播放完毕后盘片停止旋转,拨杆回到最初位置。首先在Mainactivity.java中实现主要动画播放逻辑。通过给盘片和拨杆setAnimationListener设置动画的监听事件,来控制这两部分的动画实现的顺序。 文字加载动画: 文字加载动画。为了是游戏更加增加游戏的趣味和提高用户的体验。在文字出现方式上设置待选文字从大到小,从左到右一次出现。是玩家能够感受到文字加载时的这个过程。通过loadAnimation实现动画文件的引入。同时通过mScaleAnim.setStartOffset(pos * 100)来实现动画延迟的设置,使得文字按钮一次从小到大出现。 提示按钮实现逻辑: 我们在handleCoins()方法中判断mCurrentCions是否大于90然后通过getResources()读取配置文件中本操作所需要的金币的数量。若金币不够,弹出提示框。若金币足够,通过findIsAnswerWord()判断文字是否是答案。并将答案在已选文字框中显示,实现答案提示功能。 删除按钮实现逻辑: 我们在handleCoins()方法中判断mCurrentCions是否大于30然后通过getResources()读取配置文件中本操作所需要的金币的数量。若金币不够,弹出提示框。若金币足够,将标准答案之外的文字设为不可见。然后通过 mViewCurrentCoins.setText(mCurrentCoins + )将总金币相应减少30个金币。我们通过findNotAnswerWord() 找到一个标准答案之外的文字。将它隐藏,实现删除一个错误答案的功能。 正确答案匹配实现逻辑: 首先判断玩家输入的答案是否完整。通过mBtnSelectWords.get(i).mWordString.length()==0来判断玩家输入答案的完整程度。若玩家输入答案完整判断答案正确性。我们使用文字拼接。将玩家输入的文字拼接起来与当前关卡的歌曲名判断。 错误答案提示实现逻辑: 首先判断答案状态为错误,然后实现文字闪烁提示玩家答案错误。答案错误实现和上步相同。下面实现文字闪烁效果:文字闪烁效果就是文字第一次为白色第二次为红色,第三次为白色。通过红白交替实现闪烁效果。这方法中我们用到了“定时器”即TimerTask类,还有run() 方法,这个方法和java中的线程比较相似。 获取金币 查看排名 查看排名 猜歌游戏的排名功能,主要通过查询数据库中的信息,将数据库中的allScores表中的数据按score属性通过查询语句:SELECT * from allScores order by score desc按照降序输出。allScores表中的数据是用户每次退出游戏时客户端将玩家用户名,

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