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网络游戏对青少年成长的影响
余霞2008年科研情况
一、课题
1、2008年湖北省教育厅社科基金项目1项,主持
2、华中农业大学博士基金项目1项,到帐经费2万元,主持
3、华中农业大学交叉基金项目1项,到帐经费3万元,主持
二、发表论文
1、从自我到文化:“范跑跑”事件的传播心理学透视.新闻与传播评论(2008)第二作者 (CSSCI)
2、广告的霸权:阐释与建构消费文化.大视野.2008(12)第一作者 ( 一般刊物)
3、网络游戏影响青少年成长的因素分析.第六届全国新闻与传播心理研讨会论文集. 2008(11),独立撰写 (论文集)
4、高职教育人才培养模式的再思考.华商(11) 第二作者 ( 一般刊物)
网络游戏影响青少年成长的因素分析
——传播心理学的视角
余 霞
(华中农业大学文法学院 武汉,湖北 430070)
中国互联网络信息中心发布的必威体育精装版统计报告显示,截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿人,按美国近年来的网民增长速度估算,中国网民规模已跃居世界第一位。其中,15~24岁的青年人口为中国网民的主体。分析报告提供的数据,青少年网络行为有两点值得我们特别关注:
其一,青少年群体中,13-18岁年龄组是网络接触的重要阶段,学生群体构成了青少年网民群体的主体。截至2008年6月底,青少年学生网民数已经达到5800万人,占青少年网民的70%。其中,规模最大的是高中生网民,有2000万人;其次是大专及以上青少年学生网民,有1800万;初中和小学生共同构成了其他的2000万网民。
其二,青少年网络行为的主要方式是娱乐。对青少年学生网民来说,互联网所扮演的各种角色的应用程度排序为:娱乐工具沟通工具信息渠道生活助手。他们对互联网娱乐功能的使用超过任何一种其他功能。这反映了网络游戏这种娱乐导向的消费,其工具性的作用远不如娱乐性作用显著。
青少年群体处于身心成长、成熟的关键阶段,13-18岁年龄组的学生群体又正值学习的关键时期,网络游戏作为其娱乐和网络行为的重要和普遍方式,必将对他们产生重要的影响。但是,目前社会各界和学术界的关注重点集中在网络的极端影响——“网络成瘾”之上,对网络游戏可能产生的普遍影响不太重视。事实上,这是一个具有普遍意义和现实意义的重要问题。本文试图以传播心理学的视角,通过分析网络游戏的传者(主要是网络游戏游戏的生产者和经营者)、受者(青少年网络游戏参与者)、情境(网络游戏发展的社会舆论)等三个传播基本要素的心理特点,揭示网络游戏影响青少年成长的深层机制。
一、传者的动机:追求网络游戏经济效益
游戏在人类社会中扮演着重要的功能,不同时代有不同时代的主要游戏方式。以互联网络技术为支撑的网络游戏是人类20世纪末21世纪初的创造。显示了不同于传统游戏的鲜明特征。
1、经济效益是驱动网络游戏生产和运营的根本动力。网络游戏作为一个产业而存在,网络游戏的巨大发展得益于它的经济属性。传统游戏主要是在日常生活中借助于民间智慧创造出来,其生产往往是零成本或极少的成本。网络游戏作为一个产业则不同,它需要强大的财力支撑。据《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。巨大的投入需要消费市场的高额回报。网民通过支付上网费用、游戏装备费用等来参与游戏消费,或者作为注意力资源被网络经营者出售给广告客户。网络游戏具有区别于传统游戏的鲜明的经济特征,置经济效益为首位导致了网络游戏经济效益与社会效益的矛盾。
2、网络游戏产品的本质特点使其对青少年群体具有较强的吸引力。对青少年群体来说,网络游戏具有致命的诱惑。这种诱惑来自网络游戏产品的特点。为谋取市场利益,网络游戏生产商根据市场的需求设计、生产网络游戏产品,极力吸引或挑起网民的消费欲望。
首先,高科技赋予网络游戏全方位的刺激感受。网络游戏依赖于高新科学技术,建构起一个充满奇幻色彩的游戏时空。美丽的色彩、离奇的情节、复杂的关系,艰险的任务,交错的时空,一切现实社会可能的、不可能的都可以在这里逼真呈现。
其次,网络游戏参与方式具有虚拟性、便捷性、交互性。与传统游戏不同,网络游戏可以在一个虚拟的时空中随时进行,这使网络游戏较之传统游戏更加具有适应性。青少年网民以城市独生子女为主,虚拟网络游戏为他们提供了不受时空影响便捷的交流和娱乐方式,通过游戏虚拟社区与现实社会发生互动,不仅促成一类新型人际关系的形成,还给虚拟的存在和现实都带来了极大的影响。
二、青少年网络游戏参与者的心理需要及影响
青少年时期是个体形成自我认同的关键期,这个阶段的个体面对的主要发展冲突是要明晰自己是谁、要去往何方以及如何到达目的地。艾里克森认为,这个阶段的核心问题就是自我认同和角色混乱的冲突。青少年成长阶段的
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