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手机游戏的未来一是定重度的
“手机游戏的未来,一定是重度的”
来源: 91手册 虎嗅
3月28日,91手册采访到了魂世界的CEO兼制作人刘哲,魂世界刚刚和乐逗签订代理协议,将电竞手游《天降》以2000万人民币的价格代理出去。电竞手游是当下CP在新型手游细分市场的一次大胆尝试,对整个行业来说十分有借鉴和象征意义。电竞手游是男生的社交需求91手册:这个项目在去年5、6月份就立项了,花9个月制作一款手游在行业来说是比较少见的事情,因为市场难以预测。那咱们为什么会在立项之初选择这样一个电竞手游这个方向?能和我们分享一下手游立项的经验吗?刘哲:为什么选择做电竞手游,有两个原因:
1.我们认为这个一定是有市场的,当然我们做的时候WCG还没死。电竞市场在多样化,这些玩家要继续,他们就会有新的需求,包括魔兽世界,包括端游,公会,战队这些东西,大家还是希望手游阶段也有这些东西;2.通常国内大家都喜欢扎堆,《我叫MT》火了,大家都会去做《我叫MT》。
中国的手机游戏在网游阶段主打的都是卡牌,其实《刀塔传奇》也是卡牌游戏的一个变种。卡牌游戏有一个问题,最早最原始的版本是从日本卡牌演化过来的,加入了RPG的元素。但是,日本的游戏有一个特点,它偏单机,这也就导致了中国的很多卡牌都偏单机,包括《刀塔传奇》几乎没有社交。
我们抓的核心痛点不一样,敢去这样尝试,还有一个原因是我们就是这样的玩家。我们当时立项最关键的一句话,我们以前大家都是跟舍友开黑或是魔兽组队,大学毕业了,其实我们还在尝试打一局DOTA,发现根本玩不起来。因为你工作了,你要保证你有一个小时坐在电脑前不被打扰,要三四个人同时做到这件事是挺难的。你会发现你和朋友的关系在淡,男生之间很多情感就是通过游戏的方式交互。我们就在想能不能做一款手游,大家同时在线也不会被打扰。当然也要符合手游的特性,不能长时间在线,需要用离线的方式交互。我们发现这个设计用离线的方式是没问题的(例如微信),我们认为这个设计在手机上是非常好的,这也是我们立项的核心出发点,即时战斗反而不是我们的最核心,我们最核心的是社交,即时战斗是为了实现社交,有了竞技,大家可以一起打龙,为看攻略看视频而形成讨论氛围的圈子。“未来一定是重度的”
91手册:现在都在说重度手游,您是怎么理解重度手游这个概念。刘哲:在整个世界,说到手机游戏,休闲或轻度会占到比较大的比重。但我觉的未来一定是重度的,不管是美国的游戏机市场,还是中国MMO市场都是这样的。我见过好多款把DOTA、LOL直接搬到手机上的,双手感,点击打兵等等,他们都在尝试制作重度手游,制作它要比当年制作网页游戏更大的创新才能做到。卡牌也开始越来越重,包括ARPG也在越来越重,这是玩家的核心需要,只能说大家在不断的创新不断的研究这事,所以我对市场的看法是,休闲游戏肯定是一块,大家是需要一些调味品的,但是对于游戏玩家的主餐,那一定还是所谓的重度游戏。
我们不定义重度手游是ARPU多高的游戏,我们也不定义重度手游是一个在线时间多长的游戏,我们认为所谓的重度手游是服务于真正喜欢游戏或是有挑战性的,真正定位的某种偏用户类的玩家需求的产品,我个人认为这种是重度手游。比如说如果我做了一个扎金花,虽然付费可以很高,但它并不称之为重度手游。在线时长,我可以做一个特别沉迷的三消游戏,保不齐它的在线时长也很长,它也不称之为重度手游。重度手游可能是对游戏操作也好,理解也好,系统的复杂度也好,用户交互也好,它会更加的深入,或是它更加符合我们所定位的端游用户的需求,我认为这部分可以称之为重度手游。所以很多的ARPG其实很难定位就是重度手游,没法这么说。也许我们也会尝试一个三消的手游,例如智龙迷城,它是一个变体,它有大量的收集系统在里面,它算不一个重度手游,至少不算是休闲手游,关键是看你满足的用户的核心需求是否更偏游戏化,更偏休闲或是更偏益智化。玩家喜欢重复打怪刷副本,是帕金斯理论和乳酸效应91手册:游戏玩家为什么会喜欢这种打怪升级刷副本的重复劳动?刘哲先生:首先它确实是基于心理学的实现,是基于帕金斯理论,就是两个小白鼠,我给你两个电极怎么怎么~~(此处省略)。我们可以理解为条件反射,获得一个正向反馈,就更愿意去做这件事情,这是它最早的基础。刚开始这一定是成功的,你达到了我就给你一个好处。那它需要继续做到两件事情,第一件是你要确定这是好处才行,你必须先明白这东西值钱,这东西是有价值的,是好的,怎么去体现这个呢。卡牌游戏通常的做法就是,我想要金卡,我想要紫卡,为什么呢?因为输是一个惩罚机制,我惩罚了你。赢你会觉的这一关终于赢了,怎么赢呢,那就是我得到了那种金卡。所以你要让玩家觉的这东西好,只有觉的好,他们才会继续做这件事情。它还要顺便解决一个问题,还是我刚才说的那个乳酸效应,所谓的心理满足会越来越无聊。我们自己总结,有两个机
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