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女性玩家价值需求研究.ppt

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女性玩家价值需求研究

游戏设计之目标人群 总体而言,价值较大的群体为:独行侠玩家以及网游宠姬玩家 独行侠客:群体规模大、消费价值高、黏着度高、对男性玩家影响力较弱 网游宠姬:群体规模中等、消费价值低、黏着度一般、对男性玩家的影响力较大 休闲型:群体规模小、消费价值低、黏着度低、对男性玩家影响力中等 发泄型:群体规模较大、消费价值高、黏着度低、对男性玩家影响力低 网游精英:规模较小、消费价值高、黏着度高、对男性玩家影响力中等   群体规模 % 网游花费 (元/月) 网游黏着度 (天/周) 男性朋友的数量% 对男性玩家消费影响% 群体价值 独行侠客 34 59.58 4.44 22 20 高 网游宠姬 16 41.26 4.21 33 23 较高 发泄性 23 53.79 3.47 25 20 中 休闲型 14 47.79 3.24 19 21 低 网游精英型 14 69.00 4.25 39 20 中 假设:群体规模越大,支付能力和支付意愿越高,同时黏着度也高,对男性玩家的控制力越强,是最有价值的群体 Table. 不同类型女性玩家的价值 女性玩家的情感诉求:时尚、个性、幻想、浪漫、刺激、自由 时尚、个性是女性天生的追求,而女性玩家他们是喜欢幻想的一族、同时现实中他们感觉还不够浪漫、刺激、自由,期望生活更加浪漫、刺激和自由 女性玩家核心功能诉求:感官良好、操作简易、任务有趣 女性玩家对游戏的选择看重感官因素、操作简易程度以及任务的趣味性,且相对于女性玩家对游戏的网络环境和游戏的安全性、公平性、平衡性较不看重 偏好的游戏类型 画面明亮、卡通,具有社交型的网游 游戏设计之游戏诉求 游戏设计之情感交互 应针异性玩家对一起玩、带练、被保护等交互内容进行相应的玩法设计 首先,女性玩家有虚拟伴侣的玩家占了40%以上 女性玩家与男性玩家的互动内容更多还是体现在一起玩、解答问题、带练、保护层面,其次才是赠送物品、最后才是虚拟婚姻扮演 Figure. 对虚拟伴侣的期望(%,N=124) Figure. 对虚拟伴侣的期望(%,N=124) 游戏设计之付费方式 时间收费仍然可被多数女性玩家接受的收费模式,但根据目标人群的不一样,可以选用道具收费的方式 目前女性玩家多数倾向于时间付费,这可能主要受到目前各游戏的选用的收费模式影响,即存在女性玩家较为喜爱的网游多数为收费游戏 女性玩家的消费刺激点有两个,第一为自身消费价值,比如独行侠型的玩家,其自身就是一个具有较高消费价值的单体,这点跟男性玩家类似、其二为拉动消费价值,就是通过自身影响拉动男性玩家消费,比如网游宠姬,主要是通过道具的赠送实现 女性玩家目前所玩的游戏,接近80%玩时间收费游戏 64%的玩家倾向于时间收费的模式 Page * 目录|CONTENT Agenda 第一部分 研究背景与研究目的 第二部分 研究设计与研究方法 第三部分 研究发现与研究结论 第一章 女性网游玩家基本统计特征 第二章 女性网游玩家生活形态研究 第三章 女性玩家网游行为特征分析 第四章 女性网游玩家研究结论建议 第四部分 附录 Page * 附件1:网游陪玩及深度访谈方法的介绍 深度访问(In-depth interview )是一种无结构的、直接的、一对一的访问,在访问的过程中通过掌握访问技巧的研究员或资深的访问员对受访对象深入地访谈,了解目标消费者的见识与经验,并进一步洞察受访者对某一问题的潜在动机、信念、态度和情感。深度访谈也是用一种无结构的问卷获取信息的直接方法,一次深度访谈可能要花30-120分钟的时间。一对一的形式可将反应与受访者直接联系起来;消除了群体压力,受访者提供的信息较为孤立。 深度访谈 方法介绍 要求受访者在自己最常玩网游的场所和时间玩一次网络游戏。受访者必须在与平时相同的环境条件下并保持相同的心理状态,而不能有任何顾忌; 访问人员在陪同玩的过程中针对玩家的特点和情况进行询问,在条件允许的情况下使用录音设备留下有关受访者关于网游偏好等方面的话语,并借助各种测探技巧了解女性网游玩家的特征,一般访问人员陪同玩网络游戏的时间控制在两个小时左右。 网游陪玩 方法介绍 Page * 网游陪玩+深度访谈受访者背景资料 编号 姓名 年龄 游龄 职业 所玩游戏 游戏场所 收入 1 潘健婷 19 1年 打工者 完美世界、希望、仙镜传说 网吧 800~1500 2 何诗雅 18 4年 高中 水浒Q传、梦幻西游 家里 600~800 3 张倩仪 26 4年 郊区白领 仙镜传说、希望、烙奇、 家里、网吧 1500~3000 4 梁允健 20 半年 大学生 魔兽世界 网吧、宿舍 600~800 5 陈伟欣 25 2年 城区白领 魔兽世界、奇迹、热血江湖 家里、网吧 3000+ 6 谢 敏 23 2年 郊区白领

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