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北京市电子竞技基地设建计划
北京市电子竞技基地建设计划书
电子竞技发展现状
电子竞技的概念
电子竞技的概念源于国外,在英文中被称为“Electronic Sports”,是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技运动作为一个体育项目,其基本特征就是在统一的竞赛规则下进行公平、公开、公正的比赛。 2003年11月18日,国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目, (注:现已重新定义为第78项体育运动)
电子竞技产业在中国的发展现状
电竞赛事成为第一推动力
2001年,世界电子竞技最权威的赛事WCG进入中国,该年中国电子竞技产业的产值约为1000万人民币;2002年,在国际重大赛事的带动下,国内CIG、GOC等本土赛事逐步兴起,年创产值约为3000万人民币;2003年,赛事ESWC落地中国,当年产值约为2000万人民币;2004年,国际赛事继WCG、ESWC之后CPL进入中国市场,当年市场产值约为5000万人民币。2007年,国际重大赛事WSVG首次将网络游戏融入到竞技赛事中,开拓了新的电子竞技产业受众。
职业选手和俱乐部扩大产业影响力
伴随着电竞赛事的到来,职业选手在中国出现,其影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了大量的普通玩家与业余战队的目光,也逐渐使中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点。
电子竞技带动软硬件市场需求
目前,实现异地通过网络来构建对战模式的平台在国内的发展势头良好,各类对战平台不断成长壮大,已经初具规模。同时,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对游戏硬件与外设越来越注重,游戏硬件爱好人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。
电子竞技与网游的区别
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念。
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
电子竞技发展的瓶颈
瓶颈一:电子竞技管理机制不够健全
自从2003年11月国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的体育项目以来,一方面我国的电子竞技运动及其产业得到了迅猛发展;另一方面,电子竞技运动及其产业发展也面临着困难和挑战,国家体育总局副局长王钧表示,“电子竞技仍处于起步阶段,整体水平还不高,发展还不平衡;电子竞技管理体制、机制还不够健全完善,管理水平和服务水平亟待提高;电子竞技发展的外部环境还有待于进一步改善”。
据了解,目前我国赛事规模较小,商业化运作程度较低,还得不到硬件厂商及周边产业的充分认同,社会资源整合程度较低。
瓶颈二:电子竞技缺乏国产原创游戏
虽然中国自主研发的网络游戏达到250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额。但是作为适用于电子竞技的国产原创游戏出版物的发展现状并不乐观,目前国内电子竞技赛事采用的大都是国外游戏出版物。这种现状不尽快扭转,将不利于我国电子竞技产业和网络游戏出版产业的发展,从长远讲也不利于青少年的成长。
作为一款合格的电子竞技类游戏,需要具备大众性、平衡性与竞技性3个基本要素。大众性顾名思义,就是内容的广泛性;一款没有平衡性的电子竞技类游戏,本身就已经没有了竞技的可能,没有人会选择一个不公平的环境去进行所谓的对抗;电子竞技游戏同时需要具备竞技性。什么样的游戏可以拿出来进行对抗、比赛,这是需要经过慎重选择的。从小到大,我们所经历过的对抗类战略游戏有很多,但实质上进入电子竞技项目的,却屈指可数。这是因为不少产品战略性虽强,但竞技性却很差。
据了解,参与电子竞技运动项目的绝大部分是青少年,正处于成长的关键时期,推广使用健康向上、寓教于乐、益智健脑的游戏出版物参与电子竞技比赛,对广大青少年树立正确的人生观、价值观有着十分重要的现实意义。
瓶颈三:电子竞技与网络游戏概念区分不清,缺乏专业认证
2002年,国内很多的电视台开通了一系列的游戏活动类节目如《游戏
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