VR中玻璃与液体的表现!供参习.doc

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VR中玻璃与液体的表现!供参习

VR中玻璃与液体的表现 译:zslztxwd ??????? 你将在这篇教程中学到用VR渲染玻璃与液体最正确的方法,如果你对这篇教程中的某些地方存在疑义的话,请确定你已经看过了VR产品布光教程这篇文章(原文链接) 1. 完善产品布光最终的设置(Continue with the end result of the studio lighting tutorial ) 删除3个球体,我们已经用不到它们了。 将渲染参数设成如下: 输出分辨率为400*480 Global switches(全局开关) ????? - Default lights(默认灯光):关闭 Image sampler(图像采样) ????? - Image sampler:Adaptive QMC ????? - Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali Indirect illumination ON(间接照明打开) ????? - Secondary bounces: QMC GI (二次反弹为蒙特卡洛) ????? - multiplier:0.8 (强度值为0.8) - refractive GI caustics ON(接受GI折射打开) - Irradiance map settings:(发光贴图参数) ????? - custom min/max=-4/-3 ????? - hsph subdivs = 20 = interp samples ????? - clr=nrm=0.4 ????? - dist=0.1 - environment(环境) ????? - skylight pure white color, 0.1 multiplier(天光颜色为纯白,值0.1) ????? - reflection/refraction pure black, 1.0 multiplier(反射折射颜色为纯黑,值1.0) - QMC sampler(QMC采样) ???? - noise threshold = 0.005(噪波阀值0.005) - system(系统) ???? - render region division 50*50 px(渲染区域大小50*50像素,动不动这个无所谓,看个人爱好) ???? - frame stamp: delete all except rendertime part.(保留渲染时间,其他的全删) 将场景中VR灯光的store with IR map勾上,左边的灯强度是3,右边的设为5,位置参照下面的截图。 在场景中按上图的位置打一个摄像机,将镜头长度设为85mm,当然场景中的系统和显示单位也应该是毫米单位mm。 2. 导入玻璃模型( Import my glass model) 玻璃是每个初学者在做渲染测试时都会使用到的一种材质,当然VR强大的渲染能力也会用很短的时间来表现出一个很真实的玻璃制品。 我在VR材质折射参数详解这篇文章中已经将玻璃的调法给介绍的差不多了。里面的很多要点在这里我们都会用到 (点击下载此玻璃杯模型)然后用将玻璃杯导入到场景中(导入时不要选中convert units(转换单位)这个选项 ),这样玻璃杯的大小应该合我截图中的差不多,如果不一样就简单的缩放一下把,这可能是由于你设的系统单位和导入的模型单位不一样而导致的。 3. 向上稍微一动一点点(Move it up a little bit) 任何渲染都可能在重叠面上出现问题,特别是这种底部是透明的因为它可以看的到重叠处所出现的问题。。在这里我们的玻璃杯底部的面和地面刚好处在了一起,虽然在这里看的不是很清楚,但请记住一点!避免出现重叠的面!我们将玻璃杯往上移动个0.2mm就足够了 4.调个普通的玻璃材质(Create the basic glass material) 选中个材质球,我们要调一个有着清晰的反射度的玻璃。首先将diffuse颜色调成纯黑,然后将折射颜色调成纯白,纯白意味着100%的折射,这样diffuse的颜色将起不到一丁点的效果。调好后在将反射颜色调至近乎全白,同时勾选非捏尔反射( fresnel reflections) 这里我们调出了一个基础的玻璃材质,100%的透明,反射度非常的高。将材质附给玻璃杯然后渲染一下,结果应该跟我的差不多 5.内壁的反射(Reflect on backside) 注意下玻璃内壁上的黑色边缘部分,如果不想这些黑边出现,那么我们需要打开options这个卷栏下的reflect on backside(内部反射)选项。 这个渲染会建立物体内部的反射,就像现实生活中存在的那样。下面重新渲染一次看看和上面的有何不同 6

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