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1.创境激趣,引出课题(3分钟)

生活中处处有信息说课稿 1.创境激趣,引出课题(3分钟) 2.投入游戏,理解信息(7分钟 ) 3.展示信息, 拓展设计(5分钟) 4.展示认知,了解内涵(10分钟) 5.相互探究, 共同进步(8分钟) 6.师生互动, 突破认知(5分钟) 7.点评课堂, 完成教学(2分钟) * 儋州市初中信息技术教师说课竟赛 儋州市第二中学邓宏旺主讲 说教学过程 * 2.通过让学生了解烽火台在古代曾作为表达信息的一种方式,从而能够让学生明了信息在古代曾被有效的应用 1.烽火台视频的使用,容易营造教学氛围.激发学生学习兴趣。 意图 依据 4.整个活动设计也符合了“教师是教学的主导”,“学生是活动主体”的课程理念。 1.游戏设计激发了全体学生参予教学活动之中的兴趣,为学生理解信息抽象概念打下基础; 2.新课程教学需要同学共同协作参予活动才能达到好的效果。教师设计的游戏活动旨在打破了新生相处的隔阂,为他们能够有效实施新课程小组活动的展开打下基础;同时,游戏的实施也让学生亲身体验信息的含义及特征,为师生共同探究案例,理解信息内容打下基础; 3.游戏活动也让“信息就在我们身边”的课程设计思想得到体现。 意图 依据 2.在体验信息传递游戏和感受残奥会运动员超越、 融合、 共享的风采的设计里更好的塑造学生良好的人文情感。 1.通过此环节设计,让学生感受到信息在网络的表示方式和表达效果,体会到信息技术在当前时代的位置。 (教师激励)师说:汶川李月失去了左脚却能用双手展示了她“对舞蹈的热爱”,展示了芭蕾舞更高的境界现在的我们将用什么样的心态来面对自己的学业呢? 意图 依据 1.基于新课程理念要求,设计此环节来培养学生具有创新意识创新能力的人才; 2.符合新课程标准下“以人为本”的教学理念 3.通过学生自主探究、作品展示等环节,提高学生对教学重点的认识与了解。 意图 依据 小组间学生成员合作除了有效的营造全体成员共同参予的氛围外还使问题分析达到一定深度。任务驱动也使活动具有较强的针对性? 案例1 案例2 案例4 案例3 A.设计任务:各案例阐明了什么事件?同信息的什么特征相适应?自己生活中有那些实例跟该特征相符合? B.分发任务:针对各班级往往按四组进行编排,把四个案例分发到四个组里,安排同组同学仅完成本案例的阅读与分析; 意图 依据 2.通过赏识教育更好的提高学生学习兴趣,养成探究习惯; 1.师生共同对活动进行分析,营造了民主、和谐、共进的氛围与希望,符合了新课程教学理念的需要。 3.以兴趣为起点、以目标为航向才能更好的促使初中年级信息技术得到有效的实施; 2.教师点评的设计有利于提高学生对课程的整体了解。 1.在同桌玩游戏过程中,我们在其中可以感受到了信息存储、传递、利用的特征; 2.可以知道:在同学对一句话的设计,写下来,跟他人一起交流、分享过程中,隐隐藏着信息的含义、特征内容;从中我们可以知道:(信息)是用来消除接收者某种认识不确定性的东西(香农说);[信息]是反映一切事物属性及动态的消息、情报、指令、数据和信号中所包含的内容。“生活中处处有信息”,希望各位同学能够在以后的教学中认识信息到学会管理、加工信息方法,使自己具有较强的信息处理能力,适应当前社会和生活的需要。 意图 依据 1.让学生在分享着奥运火炬传递图片中进行课堂点评,使学生从中感悟到信息蕴涵着的一种精神、一种祝福与希望;1.古代烽火台传递(导入)敌人入侵信息,奥运火炬手传递奥运精神的图片信息.前后两者信息相呼应,使整个课程活动设计内涵得到进一步提升; dddd

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