电玩城投资分析方案.doc

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电玩城投资分析方案

关于电玩城投资的第一篇:电玩城投资分析进投入情况 一、??概况 电玩城早期俗称“电子游戏机室”,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以时下很多电玩城也开始有了比较时髦的称呼:动漫城(其实就是动漫游戏城)。 我记得我才9、10岁的时候,我家族就开始把电玩作为家庭的投资产业,直系亲属里80%都在经营这个行当,从最初的1台游戏机到现在的电玩店、连锁店,这80%的亲属里最后坚持下来的不到10% 。当然,市场的不确定因素和政策的频繁动荡,是导致越来越多的电玩经营户投资转向的重要原因。 电玩行业经过近20年的成长,基本一直是野蛮生长、粗放经营。目前的电玩行业,资本和产品都不是稀缺资源了,随着政策的稳定(我最担心的问题),市场的开放,会有越来越多的资本进入电玩行业。从事电玩城,电玩产品生产开发,电玩产业服务人员也会渐渐多起来。????? 电玩行业成为如今一个正规的群众娱乐性行业,不仅可以和传统行业进行比较,更可以与网吧、歌舞、娱乐城等娱乐性行业媲美,大有赶超之势。从另一个角度来说,电玩城也属于新型行业,由于没有一定的行业经验积累,所以目前大多数电玩城的管理明显滞后于其他行业。 二、??????? 消费者构成 根据多年经营管理电玩店的经验,电玩城的男性消费者较多,占总消费者的九成,而女性消费者则只占一成比率。从另一个角度来看,女性消费者有巨大的拓展空间。 而电玩娱乐消费的年龄分布:中青少分布较均匀,青少年居多。把电玩城消费者的年龄划分为4 个阶段,按年龄依次为19 岁及以下、20~29 岁、30~39 岁、40 岁以上。据分析了解,年龄在19 岁及以下的占整个消费人群的33.8%, 20~29 岁占32.4%, 30~39 岁占到28.9%,40 岁及以上的人群所占的比例最少,占4.9%。从年龄上看,青少年消费者任是电玩城的主要消费群体。 三、??????? 消费行为分析 根据调查分析,消费者去电玩城的驱动因素主要有以下五个因素: 1、????????? 去玩刺激性游戏(主要指带赌博性质的游戏); 这个驱动因素几乎占据了去电玩城消费人群的30%,而且是吸引青中年人的主要手段。此阶段人群较复杂,一般都是大学生或有稳定收入的人群,当然也含有绝大部分社会人员。 2、????????? 去玩丰富新颖的娱乐游戏; 这个驱动因素占据电玩城消费人群的40%,主要消费群体集中在各阶段学生、青少年人群。 3、????????? 无聊打发时间; 4、????????? 朋友休闲相约; 5、????????? 离其它大众娱乐设施近而顺便前往娱乐。 第3—5因素所占剩余消费人群的30%,年龄阶段分割也不明显。 单项因素虽然所占比例不多,但整合三个休闲因素,消费占比也不容忽视,所以在经营上应尽可能的满足其休闲因素。 ? 电玩城筹建 一、??? 人员配置 以500平米电玩城为例(含小卖部、附属场地娱乐设施人员): 职位 人员数量(人) 月工资(元) 店长 1 3500—4000 行政/财务/人事 1 1500—1800 收银员(卖币) 3 1000—1500 维修技术员 1 2000 售货员 3 1000—1500 场地等级指数D 实际面积 装修费N+设备投入M 投资预算 高级场地H=3 500 =500+1000 =225万 中级场地M=3 500 =500+1000 =150万 低级场地L=1 500 =500+1000 =75万 捕鱼达人游戏机 模拟机含:赛车、枪击、音乐、运动、礼品休闲、推币等; 彩票机通常没有分类; 游艺机含:捕鱼达人,摇摆机、碰碰车、转马等; 框体机含:格斗、益智、休闲、过关、牌类、麻将、飞机等; 博彩机含:老虎机、连台机、轮盘机等。 电玩设备和其他产品一样,在市场上流通,有厂家、商家的公开售卖价格、批发价格、同行经营价格等。但是由于电玩设备在整个市场上的价格并不是很透明,同类型的机器也可能存在进口、国产,不同的生产厂家品质也存在差异,所以价格也不一样,因此要多花点时间来了解调查。 五、风格定位及装修注意事项 电玩城的顾客群体基本上是年轻人居多,因此装修风格要注重简约时尚,年轻人具有活力,大部分都是带着一种新奇心态,追求的是新鲜、刺激的乐趣。电玩城装修既要侧重简约时尚的风格,又要能体现店面文化,易于维护保养,保障持久耐用。根据上述观点,应注意以下几个原则问题: 1、区域划分 区域划分应按照电玩设备进行划分,不同的电玩类型应独立分区; 2、注重隔音 部分音乐类模拟机应单独隔断,避免噪音; 3、整体色彩 应选用有活力的主色调、辅色调,突出大方和现代感; 4、功能齐全 电玩城内应具备吧台、小卖部、休息区、造型墙、警示标示、广告位等; 5、装修程度 电玩城年轻人居多,切忌豪华装修(易于损坏),忌设施复杂

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