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虚拟经济与现实行为兼容之道.docVIP

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虚拟经济与现实行为兼容之道.doc

虚拟经济与现实行为兼容之道 2010年12月6日,德国柏林,资料片《大灾变》发售现场   2005年的夏天,《魔兽世界》中国服务器终于开服了。现实生活中的富有不会让你在艾泽拉斯里变得强大,反之,贫穷也不会让你的虚拟角色注定弱小。无论有钱没钱,《魔兽世界》的门槛只有30元人民币,也就是一张可以购买4000分钟游戏时间的点卡。《魔兽世界》不止有地下城、战场和无尽的任务。用时下流行的话来说,它是一个“生态系统”,具备了维持运转的最重要模块:虚拟经济。 中国首家魔兽世界主题餐厅:暴雪餐厅。装修布置处处可见魔兽游戏的影子(摄于2008年,北京)   几乎每一个怪物在击杀的时候都会掉落虚拟的金币,而如果掉落了装备,出售给NPC商人也会得到金币。在“暴雪”的设计里,游戏内几乎所有的生产制造、交易和娱乐行为都需要金币作为价值尺度和支付手段。举几个例子:比如,进修商业生产技能“炼金术”过程中需要大量从世界各处采集的低级草药作为原料,但一个人采药的时间是有限的,收购草药来得更快,这就要用到金币了。修炼完成后玩家则可以大量生产和销售地下城必备的合剂药水,赚回本钱。再比如,黑市拍卖行里偶尔会出现绝版的宠物、坐骑和套装,没啥用,就是好看。想提走它们需要一定的钱包厚度,就像现实中的奢侈品一样,装腔的意义大于实际,但最终获胜的人自然是花钱买开心。   十几种生产技能产物几乎全都是游戏必备的商品,每个服务器少则几千多则几万的玩家,平均每人每天都要至少完成3至5笔与金币有关的交易,金币是《魔兽世界》经济系统的绝对核心。这种市场一派繁荣的景象,正是玩家们保持黏性最重要的方式。他们打怪或者制造商品来获得金币,然后在其他地方花掉金币,享受着实力上的微小提升,或者一件绝版神兽所带来的喜悦和满足――几乎所有玩家都在这个金币价值系统里受益。金币有着稳定的产出,有着稳定的用途,有着交易的市场,规则既成,一个活生生的经济系统就这样诞生于《魔兽世界》里,跃然于屏幕之上。   尽管非人民币游戏《魔兽世界》的制度尽善尽美,它还是没能敌过人民币的入侵。   2007年,第一部资料片《燃烧的远征》在中国服务器上线。国服人口在这一版本运行的三年里暴增,而“金团”这种由玩家们自行发明出的游戏模式逐渐发扬光大。   金团的定义非常简单:由团队里装备强、操作好的玩家来“打工”,怀揣金币的“老板”去消费,掉落的高级装备用金币支付,如果有几个“老板”竞争同一个装备则进行现场拍卖,“团长”拿钱,事后与“打工”玩家分收入。它摒弃了传统公会团队基于尊重和信任的公平分配原则,继承了现实社会中人们已经无比熟悉的老规矩:用钱说话。这是现实社会中一种存在即合理的制度。   现在已经很难去追溯金团在何时、何地最早问世,但可以确定的是,它应该诞生于《魔兽世界》资料片之前的“巨魔帝国祖尔格拉布时代”,在后来“希利苏斯的安其拉废墟、神庙时代”开始流行,并最终在《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》达到鼎盛。   问题又来了:有了新的交易制度,金灿灿的装备勾引着每一位刚刚满级、急于升级装备的玩家。该怎样快速获取足够多的金币呢?   系统仍然在通过打怪出售掉落的物品,但这个金币产出的效率实在太低。一些玩家同时创建多个账号,在野怪聚集的区域刷怪;而为了提高效率,他们还编写了脚本软件,让计算机自己控制角色刷怪捡钱,之后再统一收集起来提供给金币买家。这些人被称作“金币农夫”。还有另一些人更聪明,他们完成原始资本积累之后在拍卖行里欺行霸市,大量买进和卖出诸如药水合剂、草药矿石等关键商品,往复循环,不仅控制了市场上商品的价格,还在过程中获得了大量的利润。他们被形象地称作“奸商”。   需求和供给促成了商机。没过多久金币农夫和奸商就发现自己的金币用不完,自然而然会去寻找金币变现的方法。那些不具备农夫的时间和奸商的技巧,却需要大量金币的玩家,就成为了人民币进入这款游戏的最佳载体。   金币农夫和奸商在游戏中的聊天频道里叫卖,由于当时在线支付并不方便,这些商人便设立了点卡和金币兑换的黑市。想买金币?去楼下报刊亭买两张《魔兽世界》点卡,充到对方的账号里就行了。这种交易方式一度盛行,后来不光是农夫和奸商,连普通玩家都参与到了其中。它流行的道理很简单,因为能够同时满足双方的需求:卖家获得了游戏时间,买家找到了将真实世界里的财富转换成虚拟财富的渠道。卖方的虚拟财富得以变现,可以继续卖金币赚人民币循环往复;而买方则可以当老板去金团消费,提升了装备实力,从这个老板变成打工,最终由金币交易的买方变成卖方。这笔交易怎么看,都只赚不亏。   甚至有看到个中商机的人,成立了专门销售金币和其他游戏产品的电商网站。大名鼎鼎的金币电商5173网,2013年时在中国所有的网站流量中排第86位,比小米网还要靠前。   玩家头一次发现,除了

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