第9章3D工具和骨骼工具_35845.pptVIP

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第9章3D工具和骨骼工具_35845.ppt

第9章 3D工具和骨骼工具 课堂演示讲授时间:2课时 9.2 骨骼工具 三维空间的概念 3D平移工具和3D旋转工具的用法 主要内容: 【展示任务】 第9章 3D工具和骨骼工具 【展示任务】 第9章 3D工具和骨骼工具 【知识讲解】 一、反向运动及【骨骼】工具   通过反向运动(IK)可以轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情的自然运动。一组IK骨骼链称为骨架,骨骼之间的连接点称为关节点。在父子层结构中,骨架中的骨骼彼此相连,骨架可以是线性的或分支的,源于同一骨骼的骨架分支称为同级。 第9章 3D工具和骨骼工具 在Flash中可以按两种方式使用IK: 【知识讲解】   第一种方式:通过添加将每个实例与其他实例连接在一起的骨骼,用关节连接一系列的元件实例,如下图所示。 第9章 3D工具和骨骼工具 【知识讲解】   第二种方式:向形状对象的内部添加骨架。可以在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状,如图所示。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理。 第9章 3D工具和骨骼工具 【知识讲解】 二、【绑定】工具 使用【绑定】工具 可以调整形状对象的各个骨骼和控制点之间的关系。在默认情况下,形状的控制点连接到离它们最近的骨骼。使用【绑定】工具,可以控制在每个骨骼移动时图形扭曲的方式获得更满意的结果。 第9章 3D工具和骨骼工具 【知识讲解】 第9章 3D工具和骨骼工具 【绑定】工具在使用过程中涉及如下图所示的四种图标: 黄色加亮方形控制点:表示已连接当前骨骼的点。 红色加亮骨骼:表示当前选定的骨骼。 蓝色方形控制点:表示已连接到某个骨骼的点。 三角形控制点:表示连接到多个骨骼的控制点。 【知识讲解】   要为IK骨架创建更多的逼真运动,可以控制特定骨骼的运动自由度。选定一个或多个骨骼时,可以在【属性】面板中设置各项属性,如下图所示。 三、IK运动约束 第9章 3D工具和骨骼工具 【实例讲解】 任务1:制作“灵巧的手”。 第9章 3D工具和骨骼工具 ① 新建一个Flash文档。 导入资源文件“手臂.png”、“手 掌.png”和“手指.png”,分别放置在“图层1”、“图层 2”和“图层3”中。 ② 选择“手臂.png”单击鼠标右键选择【转换为元件】命令, 转换为影片剪辑“元件1”。 选择“手掌.png”单击鼠标右 键选择【转换为元件】命令,转换为影片剪辑“元件2”。 选择“手指.png”单击鼠标右键选择【转换为元件】命令, 转换为影片剪辑“元件3” ③ 选择【任意变形】工具,调整手臂元件的旋转中心。 ④ 接着调整手掌和手指两个元件的中心点,改变骨骼链接点的位置。 【实例讲解】 ⑤ 选择【骨骼】工具,从下向上依次单击鼠标创建3组元件的骨 骼联接。 ⑥ 选择手臂处的骨骼,在【属性】面板中勾选【联接:旋转】 选项中的【约束】选项,【最小】参数设置为“0”,【最 大】参数设置为“1”。如下图所示: 第9章 3D工具和骨骼工具 【实例讲解】 ⑦ 选择第1帧,调整骨骼的姿态。选择第25帧,单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择【插入姿势】命令,向左侧调整骨 骼姿势,产生挥手效果。 ⑧ 选择第50帧,单击鼠标右键选择【插入姿势】命令,向下弯 曲手指骨骼姿势。如下图所示: 第9章 3D工具和骨骼工具 ⑨ 测试影片。 【完成任务】 任务1:完成“灵巧的手” 任务2:完成“赛马” 第9章 3D工具和骨骼工具

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