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第八章计算机动画基础.ppt
第八章计算机动画基础 本章要点 动画的原理与发展 计算机动画的基本原理 二维GIF动画构成 变形动画的原理与应用 动画设计与创意 创意实例 一、动画的原理与发展 1、动画的视觉原理 动画是连续播放相关的静止图像构成的 1、动画的视觉原理 视觉残留原理: 反射到人眼的光影要在视觉中保留一段短暂的时间才会消失 1、动画的视觉原理 视觉残留实验 (1)两盏小灯以缓慢的速率交替点亮和熄灭 1、动画的视觉原理 视觉残留实验 (2)以25-40毫秒的时间间隔交替点亮和熄灭 1、动画的视觉原理 实验证明: (1)画面刷新率为每秒24帧(画面停留40毫秒)左右,则人眼看到的是连续的运动效果。 (2)电影放映的标准:每秒24帧的速率,能最有效地使运动的画面连续流畅。 (3) 24帧的速率画面还有闪烁,要消除画面的闪烁感,刷新率还要提高一倍。 2、传统动画片的生产过程 2、传统动画片的生产过程 传统动画片实例片断 3、计算机动画及其发展 计算机动画概念: 3、计算机动画及其发展 60年代: 3、计算机动画及其发展 70-80年代: 3、计算机动画及其发展 90年代:一个多种学科和技术的综合领域 4、计算机动画的特点 二、计算机动画的基本原理 2、对象的移动 2、对象的移动(实例) 3、矢量动画 通过计算机的处理,使矢量图产生运动效果形成的动画。 3、矢量动画 4、帧动画 与矢量动画相对应,一幅画面称为一帧。 将帧数据记录下来,并按照一定的编码方式构成动画文件。 帧动画又分成二维动画和三维动画 二维动画 二维画面是平面上的画面,是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。 三维动画 二维与三维的区别: 采用不同的方法获得动画中的景物运动效。二维动画如对应于传统卡通片;三维动画则对应于木偶动画 5、二维动画的特点 计算机辅助动画: 将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成描线上色的工作,并且用计算机控制完成记录工作。 6、二维动画的关键技术 输入和编辑关键帧 计算和生成中间帧 定义和显示运动路径 交互式给画面上色 产生一些特技效果 实现画面与声音的同步 控制运动系列的记录 7、动画数据与动画文件 帧动画数据:由一帧帧静止图像的有序排列组成。 帧动画采用连续播放静止图像序列的方法,产生景物运动的效果。 3、三维动画 造型 着色 运动控制 动画生成 动画系统 动画软件3D Studio ,Maya 造型 形体:存在的物体的真实形状和不存在的物体的设计形状。 造型:建立物体的形体模型。 线框模型:用线条框架来描述一个形体。 表面模型:用面的组合来描述形体。 实体模型:用基本形体组合物体的模型就是实体模型。 基本形体包括:球体、长方体、圆柱体、锥体等。 着色 材质——材质的大部分内容用来说明物体对入射光线作出的反应。 纹理——物体表面细节。 颜色纹理——取决于物体表面的光学性质。 几何纹理——与物体表面的微观几何形状有关。 光源——光源的位置、颜色、亮度、方向等 浓淡处理——决定光照射到物体表面并形成颜色的方法。 运动控制(运动模拟) 确定物体的位置和相互关系,建立其运动轨迹和速度。 选择运动形式(平移、旋转、扭曲等)。 确定物体形体的变态方式和变异速度。 确定光源。 调整“摄像机”镜头的位置、方向、运动轨迹及速度。 运动控制 关键帧动画: 基于形状的关键帧动画(形状插值动画)—— 对关键帧三维形状进行插值而得到中间各帧。 参数关键帧动画(关键帧变换动画)——对物体本身模型中的参数进行计算。 算法动画: 用算法来描述的,用物理规律对各种参数施加作用。 动画生成 生成一幅幅二维画面,并按一定格式记录下来的过程。 动画系统 动画制作硬件——SGI工作站 显示系统——性能直接影响动画的效果 三维动画软件——3D Studio ,Maya 实例:2002Maya作品 从广义的角度分析,在多媒体应用和电子出版应用中,凡是用计算机产生的图形图像的运动效果都可以称作为动画。 请观察一个关于视觉残留(persistence of vision)的实验:两盏小灯相距1-2米远,放置在一个黑暗的房间内 (1)让这两盏小灯以缓慢的速率交替点亮和熄灭。观察者看到的是两盏小灯分别点亮和熄灭。 设计出分镜头剧本,然后,对动画片中出现的各种角色的造型、动作、色彩等进行设计,并根据分镜头剧本将场景的前景和背景统一考虑,设计出手稿图及相应的对话和声音。 关键帧也称为原画,它一般表达某动作的极限位置、一个角色的特征或其他的重要内容。 中间画是位于关键帧之间的过渡画,可能有若干张。关键帧之间可能还会插入一些更详细的动作幅度较小的关键帧,称为小原画。 铅笔稿图轮廓描在透明胶片上,并描上墨
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