评估游戏机制的深度.docx

  1. 1、本文档共8页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
评估游戏机制的深度

  前insomniac的游戏设计师Mike Stout给大家带来一篇关于设计过程中如何判断游戏深度的文章,还包括如何判断庸余内容以及瑞奇与叮当的实例。问题  游戏开发过程中,有些方案虽然在设计稿上看起来很不错,但一旦实现出来却并不怎么理想。通常表现为肤浅或平淡。从业者都会这样描述:它“需要更多变化”或者“太重复了”。任何一个游戏设计师肯定都不止一次地听过这样的抱怨。我也曾在我所经历的项目中尝试解决这样的问题,我认为有三个解决途径:  1。如果玩家感觉游戏没有足够多的变化,你可以增加更多的游戏机制,来增加游戏的“广度”。  注意:游戏太过重复或者需要更多变化,像这类可以通过“内容扩充”来解决的反馈问题一定要保证游戏的一致性。否则玩家还是会感到游戏过程中没有足够多的不同的内容来享受。  2。如果玩家感觉到某个单独的游戏机制有点平淡,没有成就感,你可以加强这个机制的视觉效果,比如给玩家更好的反馈,更多的奖励,更好的特效,更酷的音效,更多的特征,更妙的镜头等等。这样虽然游戏机制没有变化,但玩家通常也会认为问题已经解决了。  注意:一个既定的机制让人感觉无聊,太重复或者不好玩,此类可以通过加强视觉效果来修正的反馈通常只用来描述某单个机制。  3。如果玩家感到某个游戏机制不能给他们足够多的挑战,或者这个机制一开始还挺新鲜,但越玩越无聊,那你就需要为它增加深度了。  注意:一个既定的机制感觉太肤浅,太简单或很平淡,通常玩家会说它刚开始还挺有趣,但会越来越无聊。用加强视觉效果的方式也许会起作用,但如果不起作用,那就要想法子来加强游戏深度了。  这片文章将只针对第三种情况:深度。下面我来分享一下我发现的用于分析为什么某个机制没有深度的工具,同时也会分享一些解决这个问题的技巧。开始:定义  开始之前,我们先来定义几个即将用到的名词。  游戏机制:说起游戏机制 ,我们来参考一些具体的游戏实例,比如塞尔达:a link to the past,游戏里有一大堆机制,比如:剑攻击,推动物件,扔回旋标,游泳,按按钮,躲避/潜入,特殊武器等等  挑战:挑战是用于测试玩家在某个游戏机制里如何使用角色技能的某关卡设定。举例来说:塞尔达里某个房间/地牢,瑞奇与叮当里某个磨人的片断,或光晕里的一次遭遇战。什么叫深度?  字典里深度的解释是:任何思想,学术,争论,艺术中的,比如知识,智力,学识,见解,感触等的力度或数量。从这个定义看出,深度是因人而异的,对不同的人意味着不同的力度。对我来讲,它是某种恰当的点----游戏过程中在这些点,玩家可以重复的展示他对游戏机制的掌握。挑战从来不会一成不变,但他们也不会变化的太快以至于玩家不能享受对技巧的掌握而带来的快乐。很明显,深度是设计游戏机制过程中我们所渴求的东西,但要想得到它却不容易。  依我的经验,要让一个机制有深度需要两件法宝:  一是清晰的目标,这样玩家会清楚地知道如何取得成功。否则玩家很容易开始胡乱的尝试,也许偶尔能随机完成目标,但过程中太多的混乱与困惑会让他们感觉这个机制缺乏深度。  二是多种特殊技能,用这些技能,游戏设计者可以创造出很棒的挑战,同时玩家也可以享受对技能的掌握过程。目标  当玩家遇到一个挑战,他必须清楚地知道目标是什么。或者说他必须视觉上看到这个挑战的最终完成状态。  塞尔达:A LINK to the past, 玩家一旦看到这样一个门,他会马上会意识到这个地方需要一把特殊“boss 钥匙”,这个门就是一个很好的而且简单清晰的目标。  如果你想游戏机制有深度,清晰的目标必不可少。就像我先前说的,如果玩家不知道挑战的最终完成状态,他就会开始挣扎,并随机的尝试一些动作而不是展示他对游戏机制技巧的掌握。特殊技能  特殊技能是玩家挑战过程中从头到尾所必需的一系列技能。  特殊技能的特殊二字是与基础相对应的。如果一个技能太过基础,它并不会让你的游戏机制有深度,这样的技能只是一些简单的玩家必做的小任务而已,比如打开商店的物品列表。举个基础技能的经典例子吧,“从A点走到B点”。这也是一个技能,换个说法可以是“按住手柄的某个键来完成挑战”,但这些实在太简单了。这不是深度。 再说了,当你在说“从A点走到B点”的时候,其实更多的是在讨论某个挑战的目标(或路线),而不是完成这个目标所需的技能,这点理解上的差别非常重要。如果你能完成此种思路上的变换,在设计深度的过程中,它会让你看到更多关于深度的问题,反之则不能。特殊技能:我的实例  在做瑞奇与叮当2的时候我还是初级设计师。当时我的任务是为那两个用到“拖动”功能的关卡设计谜题。“拖动”是一个游戏机制,它允许瑞奇自由的移动那些标记着“可以拖动”标识的大块物体。本质上它就是塞尔达中经典的“推动物体”机制。这个机制的教学过程非常简单。玩家只是简单的从A推动一个物体到B, 然后

文档评论(0)

kaiss + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档