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* 洛克威爾與美國機器人公司在56k數據機 直到90年代中期,數據機的主流規格還是V.34、28.8kbps;下一代產品標準是56kbps 1996年秋,兩種互不相容的競爭技術 K56Flex:洛克威爾、朗訊科技、摩托羅拉 X2:美國機器人公司 終端使用者 K56flex X2 ISPs K56flex I: 1, U: 1 I:-1, U:-1 X2 I:-1, U:-1 I: 1, U: 1 * 洛克威爾與美國機器人公司在56k數據機 新的技術採取ISP,透過數位迴路連接到交換器上,轉換的經濟化,所以能提供更快的速度 市場凍結 因為要想使用這種技術,IAP(互聯網接入商)和終端用戶必須購買相匹配的數據機 IAP(互聯網接入商)和終端用戶因為害怕購買錯誤的技術而不敢買這種數據機 需要協調 最終解決了 3Com(屬於Rockwell聯盟)購買了US Robotics 兩種標準結合成一種ITU(國際通信聯盟)標準 * 晚間電視新聞的戰爭 高雄電視公司(K) 7:30pm 8:00pm 台北電視公司(T) 7:30pm T:1,K:1 T:3,K:4 8:00pm T:4 ,K:3 T:2.5,K:2.5 * 晚間電視新聞的戰爭 最佳的新聞時間是晚上8:00,其次是晚上7:30 既然觀眾的數量是一定的,那麼在兩個頻道以不同的時間播出則可以服務到最多的觀眾 問題:哪個頻道可以在8:00播出呢?電視台必須要考慮以下因素 協調:避免相同的時間 競爭:都要搶8:00的時段 * 動態賽局 在動態競爭下,參與者出招則有先後之別,往往在觀察到對手的動作之後,才決定自己的動作,競爭者之間形成動態的互動現象。 EX:新力和增你智決定推或不推新產品 圖1:新力先出招,因報酬關係,選擇不推新產品,會造成增你智也不推新產品。 圖2:增你智先出招,因報酬關係,反倒造成兩者都推出新產品。 * 動態賽局 1 2 2 (10,2) (15,0) ( 3,3) (12,5) 推 推 推 不推 不推 不推 新力先出招 * 動態賽局 一、動態賽局與靜態賽局的均衡與策略考量上差異甚大 二、在動態賽局中誰先出招對均衡影響甚大 2 1 1 (10,2) ( 3,3) (15,0) (12,5) 推 推 推 不推 不推 不推 增你智先出招 * 價格競爭 K T Low High Low 2 2 4 0 High 0 4 3 3 * Price Matching K T Low High Match Low 2 2 4 0 2 2 High 0 4 3 3 3 3 Match 2 2 3 3 3 3 * 小豬勝大豬 小 大 Press Wait Press 3.5 1.5 0.5 5 Wait 6 -0.5 0 0 * 賽局理論案例分析 賽局理論(game theory),是分析參賽者反應策略的方法,以商戰為例,賽局理論比一般策略分析,更能有系統的分析市場戰局。 尤其在寡占市場中,即可運用賽局理論分析己方的策略如何影響對手,對手的反應,又將如何回頭影響自己。 一般策略分析,通常從自己角度出發,
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