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2009年腾讯网WebGame市场分析和进入策略探析
51玩收入结构中,策略类游戏占60%,角色扮演类占40% 网上支付成为网页游戏主要支付手段 白领用户易于接受和使用网银支付 实力较强的运营商支付渠道相对完善丰富 大部分中小开发商及运营商支付渠道主要集中于网上支付 2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式 样本描述: N=9660 资料来源:iResearch 2008 新兴细分市场,各大公司及竞争对手争相进入 网游运营商及开发商: 盛大,2007年11月,推出自主研发网页游戏“纵横天下”,2008年12月,投资上海维莱 、上海猜趣两家网页游戏公司 网易,2009年3月,自主研发网页游戏“富甲西游”不删档内测 九城,2009年3月,自主研发网页游戏“九州战绩内测 完美时空,2009年初,收购一家网页游戏开发公司,计划推出十几款自主研发网页游戏 SNS社区服务运营商: 猫扑,2007年10月,推出自主研发网页游戏“猫游记” 51社区,2009年1月,推出“热血三国 门户: 新浪,2008年2月,推出“帝国崛起” 其他: 百度,2008年4月,以联合运营的方式,推出“纵横天下”、“方便面三国”、“乱舞春秋”、“帝国崛起”、“XBA篮球经理”、“天空左岸”等网页游戏 迅雷,2009年3月,推出自主研发网页游戏“迅雷群侠传 ” 各大公司收入预估 公司名称 月收入规模(估计值) 主要游戏 乐堂 2000万 热血三国 晨路(九维) 1000-1500万 武林三国,武林英雄 武林足球 维莱 1000万 部落战争 盛大 1000万 纵横天下 千橡 1000万 猫游记,三国风云 200多款网页游戏产品,上百家游戏开发团队和公司,产品同质化竞争严重 开发成本较低、几人至20人不等 估计乐堂、晨路、盛大等三家公司占据整个网页游戏行业60%左右市场份额,优秀产品稀少,少数公司掌握优秀产品,并占据行业大部分份额,存在进入机会 网页游戏用户中大学专科以上学历的用户较多,占63% 样本描述: N=6834 资料来源:iResearch 2008 网页游戏用户中18~30岁年龄段用户占75% 样本描述: N=13142 资料来源:iResearch 2008 网页游戏用户中超过48%的用户收入超过2000元 样本描述: N=13142 资料来源:iResearch 2008 网页游戏用户中,工作用户占比远超过学生 资料来源:iResearch 2008 样本描述: N=13142 家中与办公室成为网页游戏主要使用场景 样本描述: N=13142 资料来源:iResearch 2008 好奇、玩不了其他网游和朋友推荐是用户选择网页游戏的最重要驱动 样本描述: N=13142 资料来源:iResearch 2008 选择何种平台进入网页游戏市场? 网页游戏关键驱动因素:产品品质、推广渠道 低质产品繁多,虽然目前少数产品以及网页聚合平台盈利较好,但未来在产品品质提高,竞争更加激烈时,平台资源和用户数基础等因素将更加重要 腾讯社区与游戏平台资源的整合将发挥更大作用 网页游戏关键驱动因素 产品 推广渠道 平台自身资源 用户量 游戏玩法 游戏类型 UI和交互设计 目前,市场中优质产品稀少,大部分收入集中在少数产品中 网游、社区、其他服务 社区联盟 网络广告 说明 网页游戏市场与不同平台结合方式呈现多样化 网页游戏聚合平台 传统网游运营商 SNS社区 门户 武林三国、 热血三国…… 纵横天下、 英雄之门…… 猫游记、七龙纪、 热血三国…… 三国风云、武林三国、…… 网页游戏聚合平台---九维互动 重点产品:武林三国,2008年4月推出,100多组服务器,30万PCU 运营方式:武林三国、武林足球经理、武林英雄等旗下游戏,除在九维互动独立运营之外,还以联合运营等方式,扩大收入来源 推广:通过自身网页游戏聚合平台以及社区联盟、网络广告等方式进行推广,吸引用户 传统网游运营商平台---盛大 重点产品:纵横天下,2007年11月推出,60多组服务器,60万活跃用户,200万注册用户 运营方式:除在SDO独立运营之外,与百度合作,以联合运营方式,拓宽市场 推广优势: 平台优势: 盛大SDO包括了16款大型网游、11款休闲网游,另有小说网站、浩方对战平台等丰富资源 统一帐号登录、完善的线上线下支付渠道、稳定的服务 用户数: 拥有7千万活跃用户和8亿注册帐号 社区平台---猫扑 重点产品:猫游记,2007年10月推出,40多组服务器,日登录人数上万级 运营方式:独立运营猫游记、天书奇谈,同时联合运营七龙纪等产品 推广: 利用猫扑、校内等SNS社区进行传播 除了签名档、虚拟形象的结合外,SNS社区为网页游戏提供入口及推广渠道,业内还没有出现具有创意性和革命性的结合方式 入口 推广渠道 门户以及频道平台---新浪 产品:新浪
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