Unity4.6UI图片打包设置教程.docx

  1. 1、本文档共7页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
Unity4.6UI图片打包设置教程

Unity4.6UI图片打包设置教程在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall。之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall。但是在UGUI中没有办法使用Texturepacker了,也迷糊了几天。之后一直在百度谷歌寻找,才发现原来Unity4.6中自带了图集打包工具SpritePacker。在Unity4.6中,我们把一张图片拖入到Project中,可以设置它的用途,是Texture还是作为2DUI使用。而且注意到多了一个 Packing Tag的设置项。这个设置项就是设置小图打包成大图后的atlas的名称!注意:放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!来看下面的实例:我在界面中放了7个image,每个image是一张不同的图片喜闻乐见的7个Drawcall,7个图片就7个Drawcall。然后我们来看下如何打开Unity自带的自动的图集打包。首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。Edit – Project Setting – Editor默认为下图设置:我们修改为:一直启用Sprite Packer,这样我们在编辑器环境下也可以使用自动打包图集。再来运行看下:嗯?还是7个Drawcall,Unity 坑我们?其实不是,仔细再想下,上面提到了 Packing Tag 这个参数,是么有设置的。既然没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集……,因为没有名字嘛。我们给这7个图片设置一个名字,例如 test,然后保存Apply,再次运行测试为什么有两个?Unity坑我们呢!!其实不是,是因为这7张图片,有一张图片我放到了 Resources文件夹里面,上面就说道,Resources中的图片Unity是不会打包的哦!那么Unity把我们的小图片打包到哪里去了,找不到呀,被吃了吗?我想再看一眼效果怎么办!在Unity菜单的Window中有一个 Sprite Packer,我们打开它在这里就可以看到打包的图集。左边红框是图集名字,也就是我们设置的 Packing Tag 。第二个是打包的方式,默认打包,还有一种是紧凑型打包 ,两种方式没啥大区别。上面这7张图片用Texturepacker打包后只有512×512大小,但是用Unity的Sprite Packer打包后是1024×512 ……这让人很不解。Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划

文档评论(0)

eanp35308 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档