UnityD之脚本批量打包渠道包研究.doc

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UnityD之脚本批量打包渠道包研究

Unity3D之脚本批量打包渠道包研究 最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。 Unity默认提供了一些预定义标签如: UNITY_EDITOR ?: 编辑器模式下。 UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。 UNITY_IPHONE:IOS模式下。 UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。 ? ? ?官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似 QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有Scripting Define Symbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面Scripting Define Symbols选项处添加对应的标签。 标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting Define Symbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。 代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using System.IO; public class MyEditorScript { //得到工程中所有场景名称 static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes(); //一系列批量build的操作 [MenuItem (Custom/Build Android QQ)] static void PerformAndroidQQBuild () { BulidTarget(QQ,Android); } [MenuItem (Custom/Build Android UC)] static void PerformAndroidUCBuild () { BulidTarget(UC,Android); } [MenuItem (Custom/Build Android CMCC)] static void PerformAndroidCMCCBuild () { BulidTarget(CMCC,Android); } [MenuItem (Custom/Build Android ALL)] static void PerformAndroidALLBuild () { BulidTarget(QQ,Android); BulidTarget(UC,Android); BulidTarget(CMCC,Android); } [MenuItem (Custom/Build iPhone QQ)] static void PerformiPhoneQQBuild () { BulidTarget(QQ,IOS); } [MenuItem (Custom/Build iPhone QQ)] static void PerformiPhoneUCBuild () { BulidTarget(UC,IOS); } [MenuItem (Custom/Build iPhone CMCC)] static void PerformiPhoneCMCCBuild () { BulidTarget(CMCC,IOS); } [MenuItem (Custom/Build iPhone ALL)]

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