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2013手机游戏产品的推送渠道 图表1 2013手游总结 移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。2013年手机游戏用户规模预计将达到2.15亿,环比增长31.8%。而这一数字在2014年有望增长至3.6亿。? 手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,手机游戏又分为手机游戏和手机网游,从下图我们不难看出,对于市场的一个估计,手机游戏和手机网游的用户规模是越来越大,但是增长率却是在逐步放缓。 手机玩家的时间特性 手机游戏碎片化特性凸显,零散时间居多,成为日常生活中的普遍娱乐方式, 与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车、坐车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。 睡觉前、等待时间、公交地铁上,已经成为人们玩手机游戏的主要时间,而这部分时间在大多人数的一天中,占据了一到两个小时。 割绳子 鳄鱼小顽皮 艾诺迪亚 2013年的游戏时代,是属于他们的。 在这关键的一年里,我们要感谢这些游戏带给我们惊喜,带给我们信心。 捕鱼达人 忘仙 1、手游的用户在哪里? 2、为何会形成这样的用户分布? 3、如何将产品有效的推送到用户手上? 3、用户的付费习惯如何? 4、怎样提高用户的付费习惯? 手机游戏年龄在21-30岁的用户占据了智能机游戏用户70%的份额,这些80后是智能手机用户的主要使用群体。 造成这样的原因有两个:1、市场上大多数智能手机虽然功能全面,操作相对功能手机也较为复杂,对40岁以上的用户吸引力不强。2、再加上整体稍偏中高端的价格定位等因素,在20岁以下的用户群体中的渗透率目前也比较有限。而“80后”这一年轻群体多属于在校的学生及白领上班族,学习能力和追求新事物的意愿较强,同时具有一定的经济基础,对于智能手机的需求比较旺盛。 预计在未来的1-2年内,20-30岁的年轻用户还将在智能的用户群体中处于优势地位。因此我们的产品开发需求还需要更贴近这部分主要用户。 2012年中国手机游戏用户月均收入分布方面,500元以下的用户占21.5%,2001-2500元和2501-3000元的用户占比分别为18.7%和17.5%。手机游戏用户学历分布方面,32.0%的手机游戏用户为初中学历,占比最大;其次为高中/中专/技校学历的用户,占28.4%;大专用户占比18.7%;大学本科及以上用户的比例占17.6%。 从付费习惯来看手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费,中国手机游戏用户还未养成付费习惯。造成这种行为的方式有两种:1、用户没有自己的经济能力来付费;2、用户本身没有这种付费习惯。 1、增加游戏的付费渠道,更多渠道付费;2、将费用拆分,整额切换成零散付款,增加用户付费的范围;3、增加游戏的可玩性,促成多次付费 手机产品的推送渠道 1、手机集成厂家预装。 优点:该模式推广容易起量,在手机出厂手机中直接预置产品,不能被客户删除。 缺点:推广成本较高,按游戏CPA来算,一台激活费用在2-5元间。且转换率偏低,静默客户太多 2、线上应用商店推广 安卓市场 APP STORE 苹果商店,安卓市场推广。该类应用商店用户量多,比较有知名度。 优点:用户知名度高,品牌效应 好! 缺点:里面应用比较繁琐,要排到前几页,需要请人帮刷榜,但是要保持排名不易 3、第三方应用商店 十字猫 N多市场 乐酷 国内众多第三方市场,目前国内应用商店种类超过一百家,也占据了一部分市场。 优点:推广简单,不用花费太多精力,成本低; 缺点:管理杂乱,效果不明显。 4、运营商商店 运营商商店,目前电信,移动,联通都推出自己的应用商店。 优点:庞大的用户群体。丰富的应用; 缺点:进入比较麻烦,要避开运营商自己现有产品 5、刷机市场 水货市场、经销商刷机植入 优点:见效快,能很快见到终端用户群体; 缺点:产品很有可能在没到用户手中就被刷掉,终端用户见不到产品。 6、广告联盟 通过广告联盟的广告形式推广。 优点:推广平台广,设计用户群体广; 缺点:费用较高,推广性比较差 手机游戏市场的发展方向 随着市场的发展,大屏幕手机将逐步起量,更高质量的游戏将能在手机上
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