从一个实例谈DS Max建模【DOC精选】.docVIP

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  建模其实很简单,初学者可以花上一些时间来看看光盘,然而真正想从一个初学者到一个能做出一幅像模像样的效果图的话,那就不是看看几张盘那么简单了,它要牵涉到诸多的问题:建筑结构;建筑材料;色彩感觉;构图;灯光;渲染;后期。这几个部分导致了许多的效果图看起来很不舒服,而在我看来,有些是设计上的问题,有些是表现的问题。而建模者所接触最多的可能就是图纸,室外效果图跟室内效果图就不太一样,室外建筑装修图纸基本上什么材料,包括颜色都会标得很清楚,所以做起来大江南北基本都是一样的,而建筑设计图纸就不同了,有的可能只是有个大样在那里,或是根本没有什么细部,其余的很多东西都得自己去琢磨,自己去做,比方说,玻璃窗的形式,设计师做的时候可能就没有仔细去斟酌,在做效果图的时候,如果建模就完全按照图纸来的话,效果可能就很不好,而且大家要记住一个定律:一个方案,如果中标的话,是因为设计得好,如果没中标的话,就是效果图画的不好;所以对图纸的理解很重要。   下图是我用来考查应聘者建模能力的一个模型,这是日本的一个地下入口造型,感觉很优美,要求是做得跟它大致上要一致,这种造型的地下入口国内已经有了三个了,一个在云南,一个在山东,一个在辽宁,大家看看,是不是能在比较短的时间把它做出来?   这是一张截图,大家先研究研究,后面我再说说制作的步骤!   这是上一步骤的图片说明,是在PS里做的,希望大家能够明白,其实在学校里老师也是这样教的,教会你一个方法,而不是具体的如何去操作:   第一步,我们先分析一下这个东西,大家可以先看一看照片,它是一个不规则的球体切片,我们可以先把一个球体拉成一个相应的形状,用FFD也可以,用缩放工具也可以;然后呢,我们就把球体多余的部分“切掉”,这样的话我们就拥有了一个大致的形体,我们下面的工作就在这个上面开展了。   第二步:有了这样的一个形状,我们再参考一下照片上的那个形态,那么下一步就是把模型上的玻璃体与铝板分离开,这个时候我们只有用布尔来分割它,注意:不到万不得已,我是不会用布尔的;   在用布尔运算的时候,我们要注意布尔运算有这样两个属性见下图,这样的话,我们就得到了相应的玻璃体与铝板基座.   第三步:在得到玻璃体与基座以后,我们下面的步骤就是要给玻璃分脊背了,我们注意到它的分割与球体本身的经纬线几乎没有重合的,所以我们要做的就是给它做比较适合的分割线;   玻璃体的分割线有两个部分,一道横向的,一道纵向的,其实我们如果仔细观察照片就可以发现,其实这的结构还是很简单的,横向的线条分为内外两条,内线是结构支撑柱,外线是玻璃的分缝,纵向的线条只有一条,就是用来连接横向支撑结构的,我们只要把这几条线条做出来的话,玻璃体就基本上完成了。   下面我们就来开始给玻璃分缝了,我们要用到一个命令,是在create shape里的section命令。   用这个命令时要注意我画黄线的命令,在移动了section物体后,用create shape后,我们就可以得到相应的线条了,还有一点要注意的是,用section这个命令时要将其它的物体隐藏掉,不然的话就会create很多的shape来。   第三步还没有结束,当我们用section得到了所有的线条后会发现我们得到的仅是外轮廓的线条,内部的线还没有得到,其实我们用一个outline或是scale不就可以得到了吗,然后我们或给shape们一个厚度,或是做loft,还是bevel profile,就随便你了,其实里面的结构有个意思就行了,没必要做得太考究。这个时候我们的玻璃体就做得差不多了。   第四步:做基座。 在我们已经做好了玻璃体之后感觉好像已经快要大功告成了,其实不然,我个人认为最复杂的部分才刚刚来到,下面请仔细观察我们的这张图片,然后再看一下你建出来的模型,你会发现什么?   原来我们布尔过的球体只有一个面,而我们要做的基座是一个实体,这可如何是好呢?   那么我们现在就比较清楚我们第四个步骤任务了:   1、单面转实体(也就是补面);   2、画线条。   先补面:   注意这一步,一定要把复制的面进行反转。不然的话到后面就很惨了(原因:下一步要补面,面全补好后再选择就令人头疼了)   然后的步骤就是给基座加一线条,当然我们还会用到section,还会用到create line,当然在画line时我们用的是三维捕捉,这样我们才能得到一条刚刚好的曲线,如果你下载了我的模型的话就会发现有这样的线条。   最后在模型上再在入口处加一个大门,就OK了。然后就是赋材质了。玻璃的方法其实很简单   这个模型我从拿到照片到出图用了三个小时的时间,后期用了半个小时。   结束语:   其实很多的建筑模型看起来好像很难,但是做起来以后就简单多了,最重要的是要去分析。还有

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