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2013-12-31武魂NPC制作规范
武魂项目角色模型贴图规范文档
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项目概况
NPC相关
模型面数
模型分块
模型大小和位置
模型命名
模型制作
UV制作
贴图大小
贴图命名
贴图制作
贴图透明通道
贴图常见问题和提示
模型编辑器的使用
高光反射通道贴图制作步骤
提交NPC模型文件流程与规范
主角武器相关
主角武器模型面数
主角武器模型分块
主角武器模型大小和位置
主角武器模型命名
主角武器模型制作
主角武器UV制作
主角武器贴图大小
主角武器贴图命名
主角武器贴图制作
主角武器透明通道
主角武器贴图常见问题和提示
主角武器高光反射通道贴图制作
提交主角武器模型文件流程与规范
主角相关
主角模型贴图规范
主角模型面数
主角模型分块
主角贴图大小
主角脸部和头发的模型
主角脸部和头发的UV
主角脸部贴图制作
主角脸部透明通道
主角脸部贴图常见问题和提示
主角脸部高光反射通道贴图制作
主角脸部模型贴图命名和保存
提交主角脸部模型文件流程与规范
主角头发贴图制作
主角头发透明通道
主角头发贴图常见问题和提示
主角头发高光反射通道贴图制作
主角头发模型贴图命名和保存
提交主角头发模型文件流程与规范
主角基础型模型制作
主角基础型UV制作
主角新体型基础型制作流程
主角套装工作流程
主角肩甲和头盔的模型
主角肩甲和头盔的UV
主角套装贴图制作
主角套装贴图的命名和保存
主角套装贴图透明通道
主角套装贴图常见问题和提示
主角套装贴图高光反射通道贴图制作
提交主角套装贴图文件流程与规范
战骑相关
战骑模型规范
战骑模型面数
战骑模型分块
战骑模型大小和位置
战骑模型命名
战骑模型制作
战骑UV制作规范
战骑贴图大小
战骑贴图命名
战骑贴图制作
战骑透明通道
战骑贴图常见问题和提示
战骑高光反射通道贴图制作
提交战骑模型文件流程与规范
项目概况
武魂是一款2.5D相机可以推进的俯视角游戏。世界观以具有玄幻色彩的唐朝背景为主,还包含部分穿越内容的设计。3D模型贴图呈现出的是偏向写实和美型结合的韩式美术效果。图中是一些已完成的NPC在游戏里的效果。
制作完成的NPC在3DMAX里的效果
NPC模型规范
NPC模型面数
1 普通NPC=800-1200
2 复杂NPC=1200-1500
3 BOSS级NPC(场景里出现较少)=1500-3000
4 NPC武器=300以内
5 有特殊情况(一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的面数要求,会在原画上标明可以使用的面数。
NPC模型分块
1 整体角色合并成1个物体
2 整体武器合并成一个物体
3 根据原画标示需要分开的肩甲合并成一个物体,肩甲分左右的话,左,右边肩甲各合并成一个物体
4 根据原画标示需要分开的头盔合并成一个物体
NPC模型大小和位置
1角色模型要放在原点以上,坐标归0
2 武器放在接近角色的地方就可以
3角色要旋转180度,面朝后
4 角色姿势必须做成标准TPOSE,手脚都应该尽量伸直,手臂和肩平。基本建模姿势要保证结构不互相穿插,确保角色蒙皮方便、快捷、准确。
5 MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。
NPC模型命名
1MAX文件命名:原画上标注的名称
2文件夹命名:原画上标注的名称后加_中文名称(把MAX文件和贴图文件放到这个文件夹下)
NPC模型制作
1模型的分面应尽量保证4边面,这样的模型看起来更整洁,也更方便其他同事使用这个模型。三边面的模型布线看起来非常乱,不方便其他同事修改一个模型做完以后,不要把4边面转成3边面。角色模型面数统计还是三边面为准
2通常情况下模型也有渐变,下半身用的多边形数量最少,上半身多边形的密度最高
3避免出现长条的三角面,它们会造成错误的黑面,特别是在在动画中
4模型和材质双面效果:模型双面能很好的表现模型在世界中的光照关系,但材质双面则不能,大面积使用效果看起来很假。
双面使用在需要正常表现光照的场合。如盾牌的里面和外面,披风2面不同的颜色,翅膀2面不同的颜色。。。
因为照相机角度关系,看到的物体都比较小,所以双面的模型使用的也比较少,一般制作身形比较大的怪物时可以使用。小面积的对光照效果不是很敏感的面,如飘带、小装饰、小护裙。。。这样的东西还是使用单面贴图来制作。
5 比例关系,MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。
6模型封闭式处理。这样处理袖口,如果把手腕做长穿进袖口,可以避免看见半截手的情况,这个方法在处理手部的时候应该尽量多的使用。模型封闭式处理的方法在做
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