2013-12-31武魂NPC制作规范.doc

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2013-12-31武魂NPC制作规范

武魂项目角色模型贴图规范文档 文档里绿色的字表示待定,可能随时会更改,参考时需要注意下。 关注橘红色的文字,这是文档里最近更新的内容。 目录速查表: 使用CTRL+鼠标左键点击可以快速浏览各章节的内容 项目概况 NPC相关 模型面数 模型分块 模型大小和位置 模型命名 模型制作 UV制作 贴图大小 贴图命名 贴图制作 贴图透明通道 贴图常见问题和提示 模型编辑器的使用 高光反射通道贴图制作步骤 提交NPC模型文件流程与规范 主角武器相关 主角武器模型面数 主角武器模型分块 主角武器模型大小和位置 主角武器模型命名 主角武器模型制作 主角武器UV制作 主角武器贴图大小 主角武器贴图命名 主角武器贴图制作 主角武器透明通道 主角武器贴图常见问题和提示 主角武器高光反射通道贴图制作 提交主角武器模型文件流程与规范 主角相关 主角模型贴图规范 主角模型面数 主角模型分块 主角贴图大小 主角脸部和头发的模型 主角脸部和头发的UV 主角脸部贴图制作 主角脸部透明通道 主角脸部贴图常见问题和提示 主角脸部高光反射通道贴图制作 主角脸部模型贴图命名和保存 提交主角脸部模型文件流程与规范 主角头发贴图制作 主角头发透明通道 主角头发贴图常见问题和提示 主角头发高光反射通道贴图制作 主角头发模型贴图命名和保存 提交主角头发模型文件流程与规范 主角基础型模型制作 主角基础型UV制作 主角新体型基础型制作流程 主角套装工作流程 主角肩甲和头盔的模型 主角肩甲和头盔的UV 主角套装贴图制作 主角套装贴图的命名和保存 主角套装贴图透明通道 主角套装贴图常见问题和提示 主角套装贴图高光反射通道贴图制作 提交主角套装贴图文件流程与规范 战骑相关 战骑模型规范 战骑模型面数 战骑模型分块 战骑模型大小和位置 战骑模型命名 战骑模型制作 战骑UV制作规范 战骑贴图大小 战骑贴图命名 战骑贴图制作 战骑透明通道 战骑贴图常见问题和提示 战骑高光反射通道贴图制作 提交战骑模型文件流程与规范 项目概况 武魂是一款2.5D相机可以推进的俯视角游戏。世界观以具有玄幻色彩的唐朝背景为主,还包含部分穿越内容的设计。3D模型贴图呈现出的是偏向写实和美型结合的韩式美术效果。图中是一些已完成的NPC在游戏里的效果。 制作完成的NPC在3DMAX里的效果 NPC模型规范 NPC模型面数 1 普通NPC=800-1200 2 复杂NPC=1200-1500 3 BOSS级NPC(场景里出现较少)=1500-3000 4 NPC武器=300以内 5 有特殊情况(一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的面数要求,会在原画上标明可以使用的面数。 NPC模型分块 1 整体角色合并成1个物体 2 整体武器合并成一个物体 3 根据原画标示需要分开的肩甲合并成一个物体,肩甲分左右的话,左,右边肩甲各合并成一个物体 4 根据原画标示需要分开的头盔合并成一个物体 NPC模型大小和位置 1角色模型要放在原点以上,坐标归0 2 武器放在接近角色的地方就可以 3角色要旋转180度,面朝后 4 角色姿势必须做成标准TPOSE,手脚都应该尽量伸直,手臂和肩平。基本建模姿势要保证结构不互相穿插,确保角色蒙皮方便、快捷、准确。 5 MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。 NPC模型命名 1MAX文件命名:原画上标注的名称 2文件夹命名:原画上标注的名称后加_中文名称(把MAX文件和贴图文件放到这个文件夹下) NPC模型制作 1模型的分面应尽量保证4边面,这样的模型看起来更整洁,也更方便其他同事使用这个模型。三边面的模型布线看起来非常乱,不方便其他同事修改一个模型做完以后,不要把4边面转成3边面。角色模型面数统计还是三边面为准 2通常情况下模型也有渐变,下半身用的多边形数量最少,上半身多边形的密度最高 3避免出现长条的三角面,它们会造成错误的黑面,特别是在在动画中 4模型和材质双面效果:模型双面能很好的表现模型在世界中的光照关系,但材质双面则不能,大面积使用效果看起来很假。 双面使用在需要正常表现光照的场合。如盾牌的里面和外面,披风2面不同的颜色,翅膀2面不同的颜色。。。 因为照相机角度关系,看到的物体都比较小,所以双面的模型使用的也比较少,一般制作身形比较大的怪物时可以使用。小面积的对光照效果不是很敏感的面,如飘带、小装饰、小护裙。。。这样的东西还是使用单面贴图来制作。 5 比例关系,MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。 6模型封闭式处理。这样处理袖口,如果把手腕做长穿进袖口,可以避免看见半截手的情况,这个方法在处理手部的时候应该尽量多的使用。模型封闭式处理的方法在做

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