MAYA教程之Utility节点的应用.doc

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MAYA教程之Utility节点的应用

(一) General Utilities Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。 Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。 这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就 输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sample Info节点。根据Sample Info节点输出的每一个点的法线信息来判定它是里面还是外面。这时条件节点就能够判定相机是看到的里面还是外面然后给予 条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式: Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到他跟投影位置的距离) 此节点提供:1。灯光在世界坐标系的位置 2.非电光源的照射方向 3.灯距投影点的距离 Muitiply Pide:Multiply Pide节点是由三部分构成的。首先是有两个输入值:Input1和Input2,然后有一个运算器(Operator)。你可以设置运算器的算法为乘、除、或者是幂函数。 当我们使用Multiply计算结果时,节点将Input1和Input2两个值进行相乘: 使用Pide计算结果时,节点将Input1除以Input2: 当设置为Power时,Input1和Input2两个值进行幂运算: +/-Average 加、减法、平均值 No operation:不运算 Sum: 加法运算 Subtract:减法运算 Average:平均值运算 Reverse翻转节点将输入的值进行翻转。典型的例子是在你需要将一张贴图同时作为凹凸和透明贴图时。为了得到正确的结果,你需要两张单 独的贴图或者将贴给透明通道的图片连接到一个Reverse(翻转)节点上再输出到凹凸属性上。 Output = 1 - Input Sampler Infor:在阴影网格是获取有效信息,在采样计算时为渲染获取每个点有用信息点的空间位置、方向、切线、相对摄像机位置 Sample Info Arribute:point world、point Object、point camera是不同坐标系的位置的取样 Normal Camera 提供相对于相机的面的方向的取样信息 UV Coord :UV坐标的取样  (0—1) Ray Direction:从相机看该点的角度,对此进行取样。 Tangent UCamera,Tangent VCamera:对摄像机表面切线的取样 Pixel Center:提供Pixel Center X和Pixel Center,它依赖的是图像,而不是几何体 Facing Ratio:提供一个表面法线与视角度夹角  采样信息提供了被渲染表面上的每一点的信息。使用这些信息,你可以做出一些很有趣的材质效果。例如,当你将Sample Info节点的Facing Ratio值连接到一个材质节点的透明度属性时,Sample Info节点为表面上的每个点返回一个介于0和1之间的值,这个值的大小是基于这些点和相机的角度而定的。 Flipped Normal:ON/Off 依赖于物体两边是否采用不同的纹理 Set Range:指定范围,可以将原有的范围设定成一个新的范围。此节点 要与其它节点结合使用。 Value:Maya将此值从老区域映射到新区域 Min/Max:是新的区域的最小值和最大值 Old Min/Old Max:使新区域的最小值和最大值 UV chooser:指明选择那些UV应用于纹理 Vector Product:用矩阵作为矢量的乘积 Output=Input1 (Operation) Input2 如果Input1和Input2两个矢量制分别是(a,b,c)和(d,e,f) Dot Product(点乘): Dot Product = (a*d) + (b*e) + (c*f);点乘运算是一个单值 Cross Product(叉乘) x = (b*f)-(c*e) y = (c*d)-(a*

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