关于中学生游戏问题的调查报告.doc

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关于中学生游戏问题的调查报告

关于中学生游戏问题的调查报告 ------以大昌中学为例 摘 要:随着科技的不断发展,电脑应用深入到每个家庭和学校,给人们带来生活和学习方便的同时,网络上一些不健康的东西也影响着未成年人的健康成长。中学生作为社会的群体之一,因为年龄和自我控制能力等原因,在游戏的过程中,很容易出现沉迷网路游戏的现象。因此加强对中学生游戏现状和问题的调查研究,有着重要的意义。本文通过对大昌中学部分中学生电脑游戏的行为调查,为解决大昌中学中学生在游戏中产生的问题寻找解决策略,提升大昌中学学生的健康成长,提供理论参考。 关键词:大昌中学; 中学生; 电脑游戏; 沉迷 前 言: 随着现代科技发展人们生活追求的不断提高,市场上的一种具有商业性的电子游戏或电脑游戏,已成为了当今不可忽视的一个问题,特别是对于在校中学生来说更是一个值得探讨的题目,对于学生来说,玩是它们的天性,前苏联教育家马卡连柯认为:游戏在儿童生活中具有与成年人的生活,工作和服务同样重要的意义。他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此如何评价学生爱玩游戏,不能单以简单的肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患。调查问卷一共分发给了1个不同的学生进行调查,其中男生占到了总数的.3%,女生占到了38.7%,其中11.3%的学生对于电脑游戏有所不知。在玩电脑游戏的人群中,男生占8%,女生占8%,由此可见,玩电脑游戏已不再是男的天下了。学生是从什么时候开始玩游戏的呢?.6%的学生是从高中开始玩游戏的,有39.3%的学生是从初中开始玩游戏,仅有15.1%是从小学开始玩游戏。原本,初中与小学是学生玩游戏的高峰期,所以此期间对学生的教育仍是值得关注的。。因此,通过对大昌中学学生游戏时间的调查,能够帮助家长控制学生的游戏时间,通过调查得知,大昌中学学生玩游戏的频率为不确定值,.6% 8.7% 56.7% 玩游戏时间 1小时以下 1小时 2小时 2小时以上 人数比例 34.3% 20.1% 16.9% 28.7% 1.4 大昌中学学生玩游戏费用来源的调查 中学生作为尚不具有经济能力的群体,玩游戏需要一定的费用,那么玩游戏的钱从何而来呢?,.8%学生来自零用钱,4.7%的学生说是自己赚的。另外有15.8%的学生利用家中的电脑玩游戏。由此,大部分的钱都是来源于家长的。那么,学生玩游戏是否觉得贵呢?的学生认为贵。,家长其自由支配金钱,关注一下学生究竟把钱花在哪里,是否正确等等。此外,学生每次去玩游戏,单独去的为%,可见玩游戏的时候,大部分的学生还是喜欢与同学、朋友一起去,其比例为.5%。那么,对于学生在和谁交朋友也是一个不可忽视的问题。因为,有42.3%的学生玩游戏是通过朋友同学介绍的。在我们的印象当中,玩游戏都是成绩不好或者是不太好的学生。那么,事实是否真的如此呢?好学生真的连碰都不碰游戏吗?从这些数据不难看出玩游戏者虽然大体上的成绩不及不玩游戏者,但优秀者却比不玩游戏者高,产生这奇怪现象的原因在何处?那我们就要思考这样一个问题:是否学生把游戏当作游戏来玩?换句话来说,促使学生玩此游戏是否还有其他的原因呢?4.3% 26.1% 34.7% 31.4% 4.3% 玩游戏者 5.8% 22.3% 33.9% 31% 6% 1.6大昌中学学生玩游戏的内容调查分析 通过对大昌中学学生,所玩游戏内容的调查,我们得知有21.2%喜欢玩射击类,27.3%的学生喜欢玩环境类游戏,43.9%喜欢角色类,仅有7.6%在玩格斗类(表7)。先来看射击类,为何学生会喜欢玩此类游戏?射击能带来怎样的感受呢?不断重复的学习被迫被束缚在家中或是学校之中。平凡中,学生要寻找刺激,于是就有了刚才一系列的数字。那么学生为什么会去环境类游戏?何为环境类游戏?就是模拟一段生活,如你开一家店,如何经营好这家店等等。学生在其中体会生活:赢了固然开心,输了也不必负什么责任,大不了再来一盘。于是,一部分学生开始体验他们现在还接触不到的生活,而不必负什么责任,为何学生会乐忠于此也就显而易见了释放以及战胜对手的快感。这是人的本能,人的征服欲。那么自然学生也不会例外,但他们不喜欢太长的努力,太多的等待和模糊的结果,他们需要那种更直接、更快的东西。一部分意识到,玩游戏不一定是调节自己潜意识心理的最好办法,但他们又找不到或不愿意找一个新的方式来代替。所以,他们渐渐把玩游戏当作了一种习惯,如同吃饭一样,隔一段时间必要去一次来使潜意识得到一次释放。用他们的话来说就是“放松一下”,也有为了寻找那种体会过的好感觉,用家长的话来说就是“上瘾了”。 由可见令人担忧的是还有学生没有过放弃玩游戏的念头。当问及还有其它什么娱乐项目,有无适合这个年龄的游戏时,学生持否定态度,学生还是支持体育

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