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3D网络游戏开发实践 课程整体设计介绍 深圳信息职业技术学院 软件工程系游戏软件专业 主讲教师:徐守祥 游戏人才市场需求分析 游戏开发由一体化开发走向分层次开发:分为游戏引擎开发和游戏内容开发两部分 人才需求密集型岗位 :游戏内容开发 (基于引擎) 专业人才培养目标:游戏内容开发的软件人才 游戏引擎:国内外主流开源游戏引擎Torque 1-1课程定位 课程体系符合岗位需求 1-1课程定位 1-1课程定位 核心课程培养主要职业技能 《3D网络游戏开发实践》为专业核心课程 核心技能:游戏引擎运用和脚本开发的能力 1-1课程定位 课程前续支撑后续拓展 前续课程《3D游戏美术设计基础》《C++程序设计》等游戏设计方面的基础课程是本课程的有力支撑; 后续课程《游戏测试技术与工具》《网络游戏应用及实战开发》等游戏应用和开发提高课程是职业技能的有力拓展和充实,为学生的可持续发展提供有力的支持 1-2课程设计-总体设计 合作开发课程培养职业能力 游戏开发企业(腾讯)?、游戏教育企业(北京递归公司)建立长期稳定的合作关系 “项目驱动、问题牵引、套路主导”的课程教学设计方案 套路一词源于武术体育的训练,它的实践性 、非传统知识性恰好与行动导向的意义相同 ,其结果符合高职教育的目标所以借用该词 ,我们的套路是软件开发步骤的多维描述( 文字、视频、多角度),是学生容易模仿的 软件开发过程,是实现训练带动学习的核心 1-2课程设计-总体设计 教学模块针对职业技能 整个课程以一个“荒原夺宝”的游戏原型为课程项目 是游戏开发过程的完整体现,该项目开发和玩的过程都需要团队, 以 “发展原型”开发方法为参照,依据 “里程碑”为分割点,将课程设计为七个教学模块(见表) 以套路主导的方式进行课程项目开发,边开发边学习,以开发带学习 1-2课程设计-总体设计 1-2课程设计-单元设计 套路模仿为核心的单元结构 一、开发环境准备 二、剧情分析设计 三、游戏开发训练 四、学习效果检验 1-2课程设计-单元设计 随机进入的多角度学习方式 从任意开始点进入训练学习,打破传统的知识体系的建筑式学习方式 以“套路⊕知识组件=技能”为指导思想,按需调整知识的粒度 开放的、团队作战的、集体主义的大生产方式 2-1内容选取 行业发展和岗位能力分析 开发方式的发展和岗位能力决定课程的能力目标 2-1内容选取 以工作任务确定教学模块 支持核心技能的培养 提供综合素质的培养 课程内容支撑岗位技能 每个原型的实现就是相 应教学模块的技能目标, 每个任务的完成就是相 应教学单元的技能目标 (见表 ) 2-1内容选取-工作任务的划分 2-2 内容组织 原型开发实践培养职业能力 根据岗位技能要求确定符合企业技术架构的典型游戏开发项目 采用符合学习规律的软件开发方法进行边学边开发 “发展原型”法,将项目分成几个原型,对每个原型进行项目分解得到任务结构(WBS)? 原型对应教学模块,任务产生课程单元 以工作任务整合学习内容,从工作过程序化学习步骤 2-2 内容组织 2-2 内容组织-工作任务的划分 2-2 内容组织-课程内容的整合 2-2 内容组织 理论与实践一体化 2-3 表现形式 整合优秀教育资源采用多维内容表现形式 北京递归开元教育科技有限公司教学资源(教材等) Torque引擎的网络游戏资源 游戏企业的技术架构 开发套路主导的网络课程 2-3 表现形式 3-1 教学设计 套路主导以工带学 以“套路模仿”为核心的“行动 导向”的学习模式 知识的拓展与软件开发过程 中的迭代相结合 ? 3-1 教学设计 面向工作过程的一体化教学 3-2教学方法 套路主导以训练带动学习 原型迭代融合技能拓展 开发套路主导任务实施 问题牵引带动知识学习 3-2教学方法 团队协作随机进入学习 3-3教学手段 运行网络平台提供多维内容表现 开发套路演示视频 虚拟游戏工作室 3-4网络教学环境 课程设有网络教学平台与课程网站,教学资源有效共享 硬件设施完备,充分满足教学需求 所有教室、实验室、办公室和学生宿舍都接通了因特网 网络实验室 美术动画制作实训室 游戏软件技术实训室。 课程特色与创新 实践创新:“套路主导”的教学设计 理论创新:“随机进入”的教学方法 课程特色:技能训练牵引知识学习的教学过程 课程特色与创新 实践创新:“套路主导”的教学设计 课程特色与创新 理论创新:“随机进入”的教学方法 课程特色与创新 课程特色:技能训练牵引知识学习的教学过程 教学效果 学生有成就感,要按照自己的思路创造,学生有主动性,学生爱学习 基于这种教学方法,现在正在进行公选课的探索,即降低对基础课的要求 95%的学生均能获得CSIA网络游戏软件开

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