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林德辉 2011-05
有端游戏Web化技术简介
Contents
Contents
一、案例和表现
1、Kalydo的应用解决方案
Kalydo是一家荷兰的技术方案提供商,他们是全球第一家提供了可以将传统的MMORPG转换为Web运行的厂商。
从10年第四个季度开始,Kalydo已经陆续完成了其他厂商一系列有端游戏的 移植,比如IGG旗下的Godswar online(众神之战)、DreamLard(梦想岛),Forgster旗下的Runes and Magic等等。其中一些产品已经开始运营并且取得不错的业绩 。
一、案例和表现
2、Godswar Online
IGG旗下的Godswar Online是Kalydo第一个3D有端MMO成功实现Web化的案例,Web化之后的Godswar营销成本大幅度降低,接入海外Facebook平台后取得了不俗的业绩。
一、案例和表现
3、现有自主的技术方案
我们研发了自主的技术解决方案,实现了以下技术点:
1、在IE内核浏览器环境下exe应用Web播放;
2、在FireFox内核浏览器(含Chrome )环境下exe应用Web播放;
3、资源管理;
4、资源的分包下载。
Contents
二、Web化原理
1、文件压缩
无端化游戏获取文件遵循如下的流程。
请求获取资源
下载资源包
解压资源
二、Web化原理
2、Web环境下的播放应用
有端游戏Web化的核心技术在于在Web环境中播放应用程序,目前主流的浏览器都是IE内核或FireFox内核,需要针对不同的浏览器内核使用浏览器插件方式实现程序在不同浏览器下的播放。
IE播放应用
判断浏览器类型
IE浏览器
请求资源
Firefox播放应用
FireFox浏览器
二、Web化原理
3、资源的分包下载
为了缩短用户第一次进入游戏等待时间,需要对文件进行分割,根据用户游戏进程逐步的下载资源。
下载第一个资源包
游戏阶段1
下载阶段2资源包
游戏阶段2
下载阶段3资源包
Contents
三、实现流程
1、实现流程
IE系列
浏览器插件
FireFox系列
浏览器插件
下载更新模块
装载游戏数据
游戏客户端
三、实现流程
2、资源下载的顺序
插件资源
第一次启动包
首歌场景
其他资源
界面
玩家角色
配置等
Contents
四、注意事项
1、兼容多个浏览器
浏览器控件需要兼容不同的浏览器,目前市面上常见的为IE和FireFox两大系。
IE内核
FireFox内核
四、注意事项
2、控制客户端容量
客户端容量越大,用户体验越差,因为用户可能因为客户端容量造成不必要的等待。一般可以通过降低材质精细度、提高美术资源的重用率、使用实时绘图的UI机制等方法控制客户端容量。
客户端大小也决定了玩家要比较流畅进行游戏需要的带宽。
四、注意事项
3、合理分配资源包
通常情况下,从玩家点击链接到进入游戏,所需的时间越短,用户体验越好,产品营销成本越高。
所以一般第一个包的合理设置至关重要,尽量让玩家在最短的时间内进入并开始游戏,尽量不要让玩家在游戏中因为资源不完整而需要等待。
四、注意事项
4、控制带宽
一般玩家在进行游戏的同时也在后台下载新的资源包,这个过程中应该控制流量,避免玩家因为下载资源占满带宽而无法正常的进行游戏。
最好在保障玩家游戏主进程带宽需要求的前提下下载新的资源包。
Contents
五、优势和意义
1、画面表现力
有端游戏移植Web后在画面表现力上比起基于Java、Flash的Web游戏巨大的优势。
五、优势和意义
2、操作手感
有端游戏移植Web后由于运行效率具有巨大优势,可以在兼顾表现力的同时保障游戏较高的运行帧数,从而在操作手感上具有巨大的优势。传统的Web游戏在硬件加速支持、多线程处理方面存在一定的局限性。
五、优势和意义
3、易于移植
有端游戏研发完成并且测试稳定后理论上都可以进行移植。在研发中合理配置资源,遵循一些前提原则的话可以大大提升移植后版本的效果。
五、优势和意义
4、可接入平台
Web化之后可以使一些游戏具备接入SNS社区平台的条件,例如Facebook、腾讯的QQ朋友QQ空间。
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