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火星时代Maya教程:眼睛建模.doc

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火星时代Maya教程:眼睛建模 今天火星时代带来的是。单独眼球看似惊悚,却是中不可或缺的部分。我们就来具体看看。 2:仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分:第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜、晶体和瞳孔)。我们会按照解剖建立眼球,除了晶体。 如果我们在瞳孔后面建立一个晶体,但是眼球里面是黑色的,所以根本不起作用。 3:首先建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度,然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面。删除顶端的小圆。 4:下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状,我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间,如下图: 5:现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。 6:把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。如图5。 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔: 7、眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图: 在hypershade建立一个新的blinn材质,材质参数如下: Eccentricity: 0.500 Specular Roll Off: 0.200 Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰) Reflectivity: 0.000 要更加真实我们在Specular and Diffusion通道添加贴图: 下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性: 8:一定把ramp类型设定为U Ramp。 在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部。第二根线,绿色的那一条,是虹膜的颜色,第三条线是虹膜的边。 在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图: 9:在color gain建立另一个ramp贴图并设置2d texture中的repeat V为5。 10:建立的shader network应该和下面近似: 11:现在我们已经制作完了眼球外面形状,这是一个很简单的模型,事实上就是一个稍微调整了一下的球体。 选择顶端的hull并移动一点。 为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面,调整它的法线指向里面。 外面部分的材质是一个phong。 Color:0 0 0 (或者深灰色) Transparency:0 0.00 0.85 (HSV) Cosine Power:100 Specular color:1 1 1 (最好是浅灰色) Refractive Index:1.337 (假如你要使用光线跟踪) 瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色。 12、如果你要使用文件贴图也很简单的: 在Hypershade建立一个新的file texture节点,连接到blinn材质的color属性上,连接3dTexturePlacemet节点到projection节点,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。 这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图。 以上就是今天的建模能对您有所帮助。/ 火星时代()-中国移动互联网设计高端品牌!

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