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一個資訊人的數位內容之旅 傳技資訊 產品技術處 副總經理 蔡嘉朕 大綱 產業現況 ~ 聊聊數位內容 經驗分享 多媒體電子書之旅 結合多媒體與網際網路的數位學習 善用數位化資料與搜尋技術的線上資料庫 反璞歸真的數位出版博客來的藍海策略 結語、Q A 數位內容產業簡介 數位內容包含什麼? 定義:商品不需要經過實體物品形式傳遞 文字型態為主的數位商品 電子書 / 電子雜誌 / 電子期刊 / 電子文章 / 電子資料庫 … 數位影音娛樂商品 線上音樂 / 數位音樂(下載) / 線上影片 / 數位影片(下載) / 線上遊戲 / 線上卡拉OK 多媒體學習數位商品 多媒體電子書 / 數位學習 / 多媒體電子雜誌 電腦工具 下載版軟體 / 線上軟體租賃 數位內容目前的商機 超越實體產值 線上遊戲已經超越單機軟體(遊戲機除外) ,目前還衍生虛擬配飾與寶物的商機(創新市場) 快速成長中 Apple iTunes+iPod音樂下載、有聲書(Audible) 、Amazon音樂單曲下載 下載版軟體、軟體續約(防毒) 電子期刊(B2B)、電子資料庫(B2B) 持續成長 線上軟體租賃、數位影片(下載)、電子書、電子雜誌(Amazon Kindle) 、線上卡拉OK(宅商機) 努力階段 B2C電子文章(電子期刊資料庫)、數位學習 線上遊戲產業現況 市場分析 完全B2C訴求的數位商品 MIC估計2006台灣PC base遊戲市場産值達100億(線上遊戲佔約90%) 免費遊戲的新趨勢,轉以虛擬配飾與寶物收入為主,並搭配少數廣告 通路現況 過去儲值卡市場以五大超商系統為主,EC通路相對有限 新型態的線上儲值機制開始侵蝕儲值卡市場, 直接與電信帳務系統整合(如中華電信、seednet) 下載/續約軟體產業現況 市場分析 下載版軟體快速成長,台灣市場從2005年的85:15(盒裝vs.下載)成長到2006年的65:35 趨勢防毒續約服務台灣市場年產值至少6900萬(現有20萬個客戶,預估半數續約) Digital River下載業績已達全球盒裝產值的一半 通路現況 線上通路二強:PCHome起步早、規模最大,但Yahoo逐漸趕上甚至超越 博客來目前與SoSoft規模差不多,在加上下載與續約商品後,應可拉近與二強的差距 電子書/雜誌產業現況 定義:貼近原貌呈現方式的圖書與雜誌 市場分析 電子書仍屬市場早期階段 由於篇幅較小且不須連續閱讀,電子雜誌市場接受度較電子書高 電子書B2B(Library)市場接受度相對較高,但書籍屬性偏重學術研究為主 電子雜誌在B2B以資料庫方式銷售;B2C則以單本 通路現況 UDN與凱立積極投入,遠流/城邦/天下文化等出版社也積極佈局 博客來已投入,在此領域有絕對優勢 Amazon成功推出電子書閱讀器Kindle 多媒體/有聲書產業現況 定義:運用多媒體重新呈現的出版品 市場分析 有聲書相對電子書更容易被用戶接受 美國Audible藉由與iPod合作,快速成長 透過多媒體重新編排的電子雜誌目前在中國相當熱門(XPlus、Zcom…) ~ 純廣告模式 新模式正在蘊量中 通路現況 有聲書有少數廠商投入,但礙於著作權問題,多以書摘為主(如博客思聽) 多媒體電子雜誌目前有Moker在台灣推廣 VMagazine(Kuro)…99/月吃到飽 電子期刊/資料庫產業現況 市場分析 目前幾乎以B2B(Library)為主要營收模式 由於方便搜尋、且無使用時間限制,已逐漸取代實體期刊的採購 商品種類繁多 開始嘗試延伸至B2C市場 通路現況 主要廠商多以圖書館業務為主,有圖書館自動化平台廠商、資料庫代理廠商等(飛資得、漢珍等) 屬於封閉、需要緊密維護客戶關係的市場 B2C市場仍屬“嘗試”階段,並無明顯廠商 數位學習產業現況 市場分析 目前幾乎以B2B(Corporate)或政府專案為主要營收模式 B2C模式:直傳銷模式的商品(如階梯);虛實學習結合的商品(如大學/研究所學分班、巨匠、台灣知識庫) 商品種類不多,主要產品集中在:學齡前與小學的課外輔導、中學至研究所的升學輔導、大學/研究所學分/學位、英/日語學習、電腦專業技能、職場技能等領域 除前述的B2C模式外,其他成效都不佳 通路現況 B2C市場主要廠商有旭連、Hinet、104:;虛實整合(巨匠、台灣知識庫) 幾家專攻課外與升學輔導產品的直銷公司(模仿當年光復快樂學園的直銷模式) 大學/研究所學分/學位由大多由學校推廣中心自行營運 英/日語學習、電腦專業技能、職場技能等B2B商品則由廠商自行銷 經驗分享(一) 多媒體電子書 1994~1997 緣起 進入光復書局 ~ 走向數位內容之路 PC多媒體技術起步 ~ Windows 3.1音效卡 出版社的熱門話題 ~ 電子書 參觀各大國際書展 ~ 出版界掀起電子

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