天旋地转陀螺城堡.doc

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天旋地轉陀螺城堡 參加組別:幼稚園組 主要領域:學前教育 次要領域:學前教育 參賽者姓名:黃哲恩、簡惠仙 學校名稱:宜蘭縣寒溪國民小學附設幼稚園 教學主題:天旋地轉陀螺城堡 創意方式:腦力激盪、真實性任務、高需求動機 創意成效:歷程性評量 創意教學背景說明 (一)學校背景 本園位於宜蘭縣羅東溪上游一帶,是距離羅東最近的原鄉部落,居民以泰雅族為主,幼兒住家位處不同山麓,被溪水分割成小聚落,因此就學得靠「橋梁」維繫。入村遠處仰望,一座橫跨寒溪的紅色鋼線吊橋,是入境「寒溪」的地標,是寒溪遊客的最愛。寒溪西南方約三公里處,是全省雨水最豐沛的地方─「古魯」它有「雨水之鄉」之美稱,寒溪除了雨水之美,更是鳥語花香、蝴蝶成群、飛禽走獸棲息的山林樂園。原生林木及學校周邊的櫻樹、莿桐、茄冬樹、楓香樹、……等。班級成員為18位四歲至六歲混齡泰雅族幼兒,我們幼兒的特色就是非常喜歡玩!因此為因應幼兒的特色,思考讓幼兒玩中學,從遊戲中獲得滿足與自信,培養幼兒健全的人格特質,讓「智力」不但要「量」的增加,更大的需求是「質」的改變,形成應用知識的能力,以適應未來知識經濟的時代。 (二)主題背景 陀螺是一種流傳久遠的遊戲,自古以來的幼兒隨手拿起石塊,透過雙手的技巧旋轉起石塊,透過不斷嘗試與錯中學,發現如何轉的久的訣竅,並不斷改良陀螺的形狀與材質而演化成現今的陀螺,在尚未工業化的時代,陀螺大多都是自製,據數位典藏聯合目錄所記載泰雅族陀螺為「一段長14.0cm圍13.0cm之木頭,二端削尖,距尖端1.1cm處有一溝,繫一麻繩,麻繩飾端長145.0cm策略Amabile 從產品的角度出發,提出了創意表現的「成分模式」(Componential model),Amabile(1997)的創造力理論核心要素包括工作動機、領域相關技能及創造力相關技能。個體創造力的產生必須在「領域相關技能」、「創造力相關技能」與「工作任務動機」三者間充分交互作用使然,當三者的交集越大則個體的創造力越高。Amabile(1997)亦指出有利於組織創造力的因素,如組織的鼓勵、直屬長官的鼓勵、工作團隊的支持、足夠的資源、具挑戰性的工作與自由,即環境中的支持性、自主性氛圍會導致個體產生內在動機及綜效性外在動機的生成。(洪久賢、洪榮昭、林麗娟、蔡長艷,2007) 因此,本園建立支持創造力發展的班級氛圍,以愛與關懷的環境、教師的鼓勵、尊重幼兒決定、足夠資源的提供,並引導具挑戰性的工作,讓幼兒在遊戲這個領域盡情發揮,而以創造力核心要素來說,幼兒在遊戲領域中有探究就有相對的成長;在動機方面,遊戲是幼兒的天性,在遊戲中,幼兒的動機是充滿能量的,遊戲的最重要特徵就是出自於孩子的內在動機,遊戲對幼兒而言,具有強烈內在動機,此特徵有助於幼兒創造力發展;而在創造力相關技能方面,以腦力激盪討論模式,發展幼兒擴散性思考能力,教師將意見書寫於白板上,與幼兒進行邏輯歸納等聚斂性思考,最後以投票決定最佳可行性方案。 (二)遊戲與課程 Van Hoorn 等人(1999:78)認為,遊戲與課程的關係並非是互斥的,並且提出兩種遊戲與課程連結的解釋。一種是「遊戲產生的課程」(play-generated curriculum),亦即,教師觀察幼兒遊戲時的興趣與主題,提供機會來加深與加廣幼兒的學習。另一種是「課程產生的遊戲」(curriculum-generated play),此時,教師扮演一個更直接的角色,從觀察幼兒遊戲中,規劃擬似可以引發幼兒自發遊戲的材料與技巧(引自蔡其蓁,2003)。本團隊之遊戲課程為聯結此兩種模式,成為遊戲與課程的循環,即以幼兒經驗為基礎的主題課程下,規劃可以引發幼兒自發性遊戲的材料與技巧,教師引導幼兒建構遊戲或玩具並提供所需材料與技巧,由「課程生成遊戲」,於完成後,幼兒進行遊戲與探索並發現問題,形成「遊戲產生課程」,透過腦力激盪討論發展可行性策略,歸納出最佳解決策略,尋求解決問題,教師在幼兒遊戲中提供機會來加深與加廣幼兒的學習,並再進行遊戲與探索,檢驗問題是否解決,再次「課程生成遊戲」並發現新問題時,再次「遊戲產生課程」,形成課程與遊戲的循環。 二、依理論所形成的課程脈絡 創意教學課程內容 緣起 故事從2011年11月9日說起,那天是全校校際交流的日子,我們寒溪國小前往憲明國小參訪,憲明國小的哥哥姐姐熱情接待,並展現他們學校特色,進行陶笛與傳統陀螺的表演,並讓我們進行陀螺的練習,在哥哥姐姐的教導下,有的成功打出陀螺,有的卻失敗,幼兒都展現出高昂的興趣,回到學校後,幼兒頻頻詢問要怎麼玩陀螺,並且於角落時間不斷練習,於是我們討論將以陀螺為我們的課程主題。 坐遊覽車出發,要去憲明國小 哥哥教我們陀螺握法 姐姐教我們綁法和握法 體驗陀螺的發現 在我們確定課程主題為陀螺後,觀察幼兒發

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