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多媒体、超媒体、人工智能、网络(传统ID)交互技术(交互
多媒体、超媒体、人工智能、网络(传统ID) 交互技术(交互式的ID(ID3):教学目标、过程、方法都发生变化(主题--内容—意义建构) ) 虚拟现实技术(社会化、真实情境。建构主义---表征知识结构,学生积极主动建构知识) 多媒体计算机、网络(网络资源、工具、环境) 基于建构主义的全新ID 自主学习策略、协作学习策略、学习环境设计 以学为主ID的原则 强调以学生为中心 强调“情境”对意义建构的重要作用 强调“协作学习”对意义建构的关键作用 强调对学习(非教)环境的设计 强调利用各种信息资源支持“学” (非教) 强调学习过程的最终目的是完成意义建构(非教学目标) 以“学”为主的教学设计方法与步骤 教学目标分析 情景创设 信息资源设计 自主学习设计(支架、抛锚、随机进入、启发、探索、自我反馈) 协作学习环境设计 学习过程与学习效果评价设计 教学模式(结构)设计 自主学习策略 支架式教学策略 抛锚式教学策略 随机进入教学策略 启发式教学策略 自我反馈教学策略 基于internet的探索式学习策略 协作式教学策略 协作学习(Collaborative Learning)是指学生为达到共同的学习目标,最大程度地扩大个人和他人的习得成果,一起经历学习过程并共同进取的一切相关行为。 协作学习是为多个学习者提供对同一问题用多种不同观点进行观察比较和分析综合的机会,对问题的 深化理解、知识的掌握运用和能力的训练提高大有裨益。 CSCL与传统CL 交互、可控,协作平台 丰富角色(隐藏) 复杂低层工作的简化 全面展现问题情景 在线资源 教师角色转变 CSCL主要形式 实时同地CSCL 非实时同地CSCL 实时远距CSCL(同步异地群件系统) 非实时远距CSCL CSCL过程模型 三个阶段:分组、进行学习、评价 CSCL系统四个阶段: 学习者特征分析 分组 协作学习进程 总结评价(测评) CSCL过程模型 常用的协作式教学策略 课堂讨论 角色扮演 竞争 协同 伙伴 以“学”为主的教学设计方法与步骤 教学目标分析 情景创设 信息资源设计 自主学习设计(支架、抛锚、随机进入、启发、探索、自我反馈) 协作学习环境设计 学习过程与学习效果评价设计 教学模式(结构)设计 几种偏向 忽视教学目标分析 忽视教师指导作用 忽视自主学习设计 忽视教学结构设计 * * 策略信息 角色信息 协作测试 小组信息 协作资源 目标特征 学习目标 学习内容 过程信息 目录信息 智力特征 学习风格 学生身份 学生基本情况 D4:学习过程 D4:学习过程 D5:自测成绩 成绩测试 注册 协作测试 D8:协作档案 D7:协作策略 D2:学生特征 D6:协作资源 特征测量 选取内容 组准备 分组 登陆 学生 D1:学生档案 组进程 智力特征 学习风格 1、学习者自身的学习准备 2、有效的学习动力维持系统 3、有效的学习外部行为和活动系统 4、有效的学习环境 5、有效的信息传递 学习发生和维持的充分条件 (1) 学习者自身的学习准备(知识经验和生理能力) (2) 有效的学习动力维持系统,包括兴趣、情感、态度、动机、意志、性格等因素 (3) 有效的学习外部活动系统,指学习的具体活动,比如:记预习笔记、做练习、讨论、互助、制定表格、画概念图等等。学习行为和活动的设计依据是认知策略和协作学习策略。 (4) 有效的学习环境,指学习资源(包括信息资源和活动空间设施)和学习工具的有效整合 (5) 有效的信息传递,它不是指信息的阅读和呈现工具,而是指信息的组织,即学习信息资源的组织结构、信息的呈现形式和传递顺序。 学习发生和维持的充分条件 D.H.Jonassen 1、学习活动的设计 2、学习环境的设计 3、媒体传递的设计 教学设计的设计对象 优:能充分体现学习者认知主体作用;利于创造思维和创新能力的培养,利于学习者个性的发挥。 缺:对学习环境、学习资源及教师的经验、能力、水平、教育观念等要求较高 优:利于教师主导作用的发挥,利于按照教学目标要求组织教学;操作性强,利于评价 缺:学习者的主动性、积极性受限制,不利于充分体现学习者的主体作用;不利于创新培养,不利于学习者个性培养 优缺点 目标分析、情景创设、信息资源提供、自主学习设计、协作学习环境设计、学习效果评价设计、强化训练设计 需要分析、目标分析、任务分析、学习者特征分析、策略选择与决策、媒体与资源的选择与运用、评价与修改 主要方法步骤 学生的首创精神、知识外化、自我反馈 教学目标、策略、评价 体现的“中心”要素 正在研究创造 ID1,ID2 代表模型 意义建构(一切围绕意义建构) 教学目标(一切的依据) 设计目标 系统论、学习理论(建构主义) 以“学”为中心(学生、学习过程、意义建构)
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