让导入点亮初中信息技术课堂.docVIP

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让导入点亮初中信息技术课堂   【关键词】导入 点亮 信息技术   【中图分类号】G 【文献标识码】A   【文章编号】0450-9889(2016)10A-0116-02   无论哪个学科,课堂导入都是不可或缺的环节,初中信息技术也不例外。它既是信息技术课堂的第一步,更是影响整个课堂的关键一步。如果教师的导入精彩巧妙,那么学生的注意力就会被瞬间集中起来,从而收到良好的教学效果。如果教师的导入枯燥无味,那么学生的思维发展就会受到限制,不利于学生发挥主体作用,从而让信息技术课堂陷入“安静”的状态,教学效果将大打折扣。所以,教师要利用导入环节为学生创造一个轻松的学习气氛,让学生从快乐的起点出发,去探索信息技术的奥秘。   一、趣味导入,增强学生的学习兴趣   兴趣是最好的老师。学生对信息技术有了兴趣,学习信息技术知识自然而然就变成了一件愉快的事情。学生在快乐与轻松的氛围中学习新知识,学习兴趣会更加浓郁,学习动机会更加强烈,会情不自禁地参与到教学活动中。富有趣味的导入方式,能够将课堂教学从“让学生学”变成“学生想学”,打开学生想象的翅膀,让他们以最佳的状态进入课堂学习中。   比如笔者在教学《制作演示文稿》一课的时候,设计了这样的导入:首先利用以前的知识为学生展示了几幅精美的图片:粽子飘香、快乐“五一”、学会感恩、谢谢老师、倾情元旦等,然后将几个传统节日制成一个精美的演示文稿呈现在电脑上让学生欣赏。学生看了觉得很新鲜、很有趣,文稿中的动画、音乐都深深吸引了他们。从学生的眼神中可以看到他们急切的求知欲望。这时,笔者趁势引导:“这个演示文稿是我用今天的知识做出来的,同学们,你们想不想学呀?”学生都迫切地说:“想!”“那好,我们今天就来学习一下演示文稿的做法,以后你们就可以自己制作文稿了。”这样有趣的导入方式,为学生创设了一个轻松的学习环境,真正将学生的热情调动了起来。当学生感到信息技术学习不再是一种负担的时候,他们的学习热情也会随之爆发,教学效果自然不言而喻。   二、游戏导入,激发学生的学习欲望   喜欢游戏是所有学生的特点,有的时候,学生对游戏的热衷达到了难以自拔的地步。但是,并不是所有的游戏都对学生有益,有的游戏会影响学生的身心健康,成为影响学生正常学习和生活的绊脚石。教师可以利用这一特点,将游戏融入信心技术课堂,既可以满足学生对游戏的需求,又可以避免游戏对学生产生不良影响。让学生在游戏的玩乐中学习信息技术知识,可以改变他们认为信息技术课堂枯燥的传统看法,让他们喜欢上这门课程。   比如在学习《创建高级动画》一课的时候,学生对动画已经有了一定的了解,但是由于他们的接受能力和操作能力有限,再加上没有充足的练习机会,很多学生对这部分知识学得不系统,初级的还没有掌握,更别说高级动画了。学生上课的状态并不好,积极性也不高。所以笔者一改往日的做法,在导入的时候,赫然将一个网游的界面展示在学生机上。学生眼前一亮,逼真的形象、激烈的场景、丰富的情节,一下把学生的眼睛吸引住了。接着,笔者又操作了一下游戏,学生的反应更强烈了。这时,笔者引导学生:“喜欢这样的游戏吗?”“喜欢。”学生响亮的回答回荡在教室。“这些动画场面好不好看?”笔者又接着问。“太美啦!简直太美啦!”学生做出了陶醉状。笔者趁热打铁:“我们是朝气蓬勃的中学生,不能只会玩别人做出来的游戏,而要有自己的创作和发展,我们可以尝试自己制作动画。”中学生争强好胜,他们的斗志被一个游戏和短短几句话就激发出来了,先前的懒散状态一扫而光,都开始认真地听课和练习操作了。可见,游戏在信息技术教学中有着催化剂的作用,它不仅能让学生在学习中产生愉悦的情绪,还可以通过唯美的网游动画激励学生,让学生对学习“心驰神往”。   三、情境导入,营造良好的学习氛围   信息技术课程的最大特点就是具有很强的实践性。信息技术教学一般在微机室进行,由于教学环境的变更,加上信息技术上课的时间较之其他学科并不理想,很多学生的注意力下降。所以,许多学生在课上看起来非常浮躁,有时候教师用尽全身力气,也很难将他们的注意力转移到课堂上来。因此,在信息技术课开始,教师有必要为学生营造一个良好的学习氛围,将学生的注意力迅速转移到课堂上来,从而让教学顺利进行。   比如在进行《初始Photoshop》一节的教学时,为了吸引学生的注意力,在课程开始的时候,笔者运用了情境导入的方式:在电脑上展示了一张照片,照片中是深受学生喜爱、家喻户晓的篮球明星姚明与笔者的合影。这张照片马上引起了轰动。“老师,你真的见过姚明?”“老师,你跟姚明合过影?”各种疑惑和惊奇从学生的嘴里出来。笔者笑了笑,没有说话,又接着展示图片:和霍建华的合影、和李宇春的合影……学生更激动了。这时,笔者用幽默的语气问了一句:“你们想不想与心中的偶像合影?

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