CS:GO在中国:下一个DOTA2是最乐观的结果.docVIP

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CS:GO在中国:下一个DOTA2是最乐观的结果   2016年7月,时任完美游戏CEO的张云帆宣布CS:GO进入中国。在过去四年间,CS:GO在全球范围内取得了令人瞩目的成功――Steam最活跃产品、Twitch直播观看人数仅次于LOL、超高的ARPU贡献值以及以单个游戏养活了整个世界电竞博彩业。   那么,这款大作在中国的前景究竟如何呢?以标准的市场模型,观察一个产品的前景,通常从产品特性、消费者特性、竞争对手和市场环境等这几个角度做综合分析。   产品:硬到不能再硬   CS:GO是一款建立在“精确度”和“反应速度”基础上的产品,并且容错率极低。为了保证射击的准度,需要大量人机练习来形成肌肉记忆。此外,CS:GO这代产品与前作最大的不同,是提高了道具在游戏中的重要性,一些烟雷闪光的使用技巧,也是游戏水平高低的分界点。在CS:GO的Workshop中,有大量的人机练习地图和道具投掷训练地图。其中得票最高的一张地图在Loading界面上写着:“Winner Train, Loser Complain”。――这是否让你想起了绿军凯尔特人的队训“What hurts more? the pain of regret or the pain of hard work”   是的,我承认,CS:GO让人挺痛苦的。   我花了100小时才重新建立对游戏的熟练感。我并不是一个新手,有十几年CS经验。从CS1.3时代就开始游戏,经历了1.5、1.6等版本。但我依然花了20小时来重新建立CS:GO的射击习惯,20小时来熟悉新地图变化等等。   如果想获得足够好的游戏正反馈(多拿首杀、多赢残局、爆头率更高,Carry队伍等),那么我必须要保持足够的游戏外练习时间,并且保证当我开始游戏时,大脑还足够清醒,反应足够快捷――这对一个大学生来说可能会更容易,但对于大多数已经工作的人来说,当他们在夜里打开游戏时,基本都处于一天当中意志力和决断力的低谷了。   所以,为了更好地打败网络那端的敌人,我需要在晚上6点半前吃完饭,并注意不能吃得太饱以免血液都流向胃部。然后小睡20分钟,恢复一下白天被各种事务消耗殆尽的精力,打开练枪地图,练习30分钟。然后建立主机,跑20分钟图,练习预瞄点和扔雷位置。之后进入到混战地图,再练习20分钟。最后,做完了这一个半小时的准备工作之后,我可以真正开始一场比赛,打得对方骂我作弊狗,或者,被对方虐成狗。   我不是在开玩笑,在著名CS:GO选手Taco的教学视频中,他就是这么建议爱好者们按照上述顺序来进行游戏的。因为,让我再重复一遍,CS:GO就是一个容错率极低的游戏。它的游戏性建立在“精确度”和“反应速度”上。任何进阶的战术和配合,都离不开这两点。而这两点,都需要大量的非人际对抗的练习来提高。   这是非常典型的Hardcore设计思路,也与传统竞技体育思路一脉相承。所有正向反馈完全来自于玩家有多努力,没有任何可以取巧的点。而且,这些努力的部分是枯燥和非社交化的。WOW里提升水平的过程是完全社交化的,而CS:GO里则是完全个人化的。“No Pain, No Gain”的健身格言放在这里完全适用。   玩家变化:更简单,更碎片和更轻松   从星际争霸到英雄联盟,过去十几年间主流电竞游戏正在经历一个去难度化的阶段。从需要三线操作数百APM,到一场大战中需要注意的技能不超过5个。这让Hardcore玩家喟叹或者产生优越感的变化,却正是最近数年间电子竞技变得越来越火爆的关键所在。   游戏门槛不断降低,从需要操作200个单位到70个单位,再到只需要操作一个英雄。哪怕就是只操作一个英雄的模式,相比DOTA2一开始向用户呈现上百个英雄和数十个道具,英雄联盟则只提供三个入门英雄,同时放弃了反补、随机符和信使等各种让游戏变得更复杂的设定。   在降低门槛的同时,很多游戏项目还在考虑如何提供更多维度的成就感反馈。最近特别火热的守望先锋就是一个例子,糅合了FPS和MOBA特性之后,不断复活的模式让传统FPS用户能更充分参与游戏,而大招概念的引入又给了那些打得不准的玩家体会乐趣的机会。(尽管我依然认为守望离标准电竞模式有距离,但这并不妨碍我认可它在产品设计上的优点)   绝大多数电竞项目都希望玩家的电脑不会成为阻碍,LOL因此拒绝升级那个据说基于C++的游戏引擎,哪怕这让它看上去像是上个时代的特效水平。   CS:GO是一款很好的游戏,但像前面说的一样,也是一款很难的游戏。同时CS:GO也是一款很需要更新电脑装备的游戏。我向很多硬件厂商推荐把CS:GO作为推广产品的首选,因为要玩好CS:GO,玩家基本上需要把主机、显示器、耳机、鼠标、键盘和鼠标垫都更新一遍。但另外一方面,这些都大大提高了它获取用户的门槛。

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