MOBA时代RTS在“长尾”中寻求分羹的机会.docVIP

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MOBA时代RTS在“长尾”中寻求分羹的机会.doc

MOBA时代RTS在“长尾”中寻求分羹的机会   电子竞技行业发展到现在,热门的MOBA领域竞争已趋于白热化。在此种情况下,无论是对于想借助电竞品牌价值的赞助商,还是对于想运营一支战队的传统体育俱乐部或其他公司,不显山露水但后劲十足的RTS游戏成为投资者的一个不错选择。   进入2016年,RTS游戏迎来了一个“小阳春”的发展。以RTS典型代表星际2为例,据不完全统计,2016年星际2上半年的总奖金目前已经超过300万美金,对比2015全年的250万美金左右,增长率至少在50%。而且今年基本上所有重大的第三方赛事都有星际争霸2项目。   以国内一线星际2职业选手为例,如果实力够强,所有冠军算下来会有超过500万的奖金。对国内星际2职业选手来说,这是一个难得的“有钱可抢”的好时代。   在暴雪和网易合作推出了新的对战平台后,今年5月份黄金锦标赛魔兽争霸3项目也正式开赛,总奖金接近15W。观看人数也达到了24万多,虽然比不上同时播出的LCK联赛,但二者的差距也没有那么的明显。可见RTS游戏的忠实观众还是很多的。RTS类游戏也远没到DEAD GAME的阶段。   然而,RTS游戏近几年的没落也的确是事实,其没落的原因主要在于:玩家的需求取向发生变化,RTS类游戏的玩家数量不断减少,当流量减少(玩家和观众)时,连锁引起了比赛数量变少,奖金大幅下降,导致职业选手数量变少,可产出的优质内容(包括赛事、直播)变少,进一步引起流量变少,形成负反馈循环。   如今的迹象表明,这个负反馈循环随着整个市场的需求迁移似乎到了该结束的时间点。   追逐大流量?并不是明智之举   与有百年历史的传统体育行业相比,电子竞技是一个年轻的行业。作为一个刚起步的行业,电子竞技还远远没有到达行业天花板,拥有相当大的增长潜力。   对一个预期高速增长的行业来说,投资越早,回报越丰厚。   电子竞技行业以内容的产出变现为其行业逻辑,而内容则来自于电子竞技游戏以及衍生赛事。视频网站和直播平台又为内容提供了传播渠道,并带来了电竞行业目前最有效的变现尝试:视频(直播)+淘宝模式。   值得注意的是,目前电竞淘宝店最火的解说,大多数来自LOL和DOTA2项目,这两个游戏的主播掌握了大量的观众资源,直播代打事件的主角阿怡大小姐更是在节目中爆料自己的淘宝店大概一年有1000万左右的收入。   目前,MOBA类游戏由于有庞大的流量优势,吸引了相当多的投资者。像国民老公王思聪创立的iG,天喔集团旗下的VG,其主力项目就是LOL和DOTA2。但是当所有人的目光都集中在LOL和DOTA2这类爆火的游戏时,其市场准入线就一下提高了。据不完全调查,目前国内一线LOL、DOTA2职业选手的年薪在几十万左右,转会费则在百万级别,个别人达到千万级别。比如DOTA2职业选手Burning年薪大概是500万,LOL职业选手Imp年薪大概是1200万。LOL职业选手UZI的转会费也高达千万。   越来越高的进入成本,越来越难的运营推广,看似美好的前景面前立起了一道壁垒。   面对火爆的LOL和DOTA2,很多实力不是很强劲的投资者,都面临着进入还是错过的纠结选择。而此时,另一个面临更小的竞争压力的市场――RTS类游戏,却无人问津。   在“长尾”中寻求分羹的机会   中国电子竞技的发展由于2006年的政策禁令,导致了前期的发展依赖于互联网,虽然失去了传统媒体的传播渠道,但是电子竞技也随着互联网经济的发展进入了丰饶经济时代。相比于传统的稀缺经济,丰饶经济需要我们换一个视角来看待市场。   在互联网经济中,流量是至关重要的一个量。如果将人们的需求按照流量排序,你大致可以得到一条幂律分布的曲线(即Y=1/X)。在X轴的起始对应着高需求的商品,此类商品对应着较高的流量值,也即很高的Y值。曲线的尾部对应着低需求的商品,此类商品对应较低的Y值。   互联网的一大特点就是极高的提升了传播效率,而制作工具的普及使得每一个人都可以上传自己的作品,传播制作的内容。对于以内容为核心的电子竞技行业,这种情况相当于内容的供给近乎无限。而由于传播成本极低,使得每一个消费者都可以根据自己的需求选择喜欢的内容,这导致了即便流量曲线的尾端对应着很低的流量值,但这个流量值永远不为零。而且随着需求的进一步垂直细分,大热门不再具有统治地位,流量会逐渐的根据需求重新分配到曲线的每一个角落。一个典型的情况就是,根据艾瑞咨询的报告,超过80%的观众会观看长尾游戏(即小众游戏)。   电子竞技行业中,目前MOBA类游戏占据了流量分布的前端,而小众游戏(包括RTS)则占据了流量曲线的其余部分。   提到RTS类游戏,就不得不提三款经典之作:星际争霸1,魔兽争霸3和星际争霸2。   这三款游戏均以其优秀的

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