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“碎片化”时代网络用户使用场景研究.doc
“碎片化”时代网络用户使用场景研究
摘要 本文充分考虑了目前互联网发展环境下互联网移动端设备的普及和使用场景“碎片化”趋势,对受众的媒介使用习惯进行测量。结果显示,包括手机和平板在内的互联网移动端设备的普及以及网络服务水平和覆盖面的不断提升,创造了大量的媒介使用机会,用户使用媒介的总时间大大增加。这一结论,补充并修正了“权衡需求理论”针对的常规大众媒体环境下媒介使用的“时间零和”假设。
关键词 网络用户;使用场景;权衡需求理论;碎片化时代
中图分类号 G2
文献标识码 A
文章编号 1674-6708(2016) 154-0002-01
1 权衡需求理论
“权衡需求理论”(WeightedNeeds)由祝建华提出。在关于美国媒体议程设置的研究中,祝建华提出了“零和游戏理论”(Zero-sumGame),并将“零和游戏理论”运用到互联网的扩散与使用的研究中,形成了“权衡需求理论”。
权衡需求理论源于“使用与满足”理论,并充分借鉴了“使用与满足”理论中PalmGreen和Rayburm的“预期价值”(expectancy-value)理论,和Rosengren的“问题与解决方案”(problem-solution)理论而提出。权衡需求理论认为,“当且仅当用户发现其生活中某项重要需求无法通过传统媒体得到满足,而某种新媒体可以使该需求得到满足时,用户才会接受并持续使用这一新媒体。”权衡需求理论假设了受众使用媒体的时间总和是固定的,使用的媒介越多,则平均使用在每种媒体上的时间越少。因此,各种媒介的竞争就面临着“零和”的博弈。
2 场景化与“群体性孤独”
伴随着手机、平板等移动电子设备的普及和移动互联网络的发展,媒介使用变得随时随地。根据CNNIC《第36次中国互联网络发展状况统计报告》显示,至2015年6月末,中国通过手机上网的网民人数达到5.94亿,相比2014年底增加了3679万,在全体网民中占比达到88.9%。这一数据相比2014年底的85.8%,有了进一步的提升。彭兰指出:“移动互联网的发展将使得内容、社交、服务3种平台的交融更加深层。对于各种类型媒体,‘场景’都将成为一个新的核心要素。”美国知名媒体人Robert Scoble和Sheldon Israel合著的《即将到来的场景时代》一书指出了场景时代的五个重要相关因素:移动设备、传感器、定位系统、大数据、社交媒体。
实际生活中,我们发现,随着移动互联网和以手机为主的移动媒体的普及,大量的碎片时间被利用。等车、等电梯、排队、甚至饮水机取水的时间,越来越多的人争分夺秒,已经离不开手机。对于越来越多的“低头族”群体的而言,媒介使用时间是否是“零和”的?
同时,互联网移动端设备的普及和互动技术的不断提升,使得越来越多的用户对移动端设备所带来的虚拟社交产生依赖。Sherry Turkle在《群体性孤独》一书中描绘了令人费解的现象:人们希望“在一起”但同时又希望“在别处”一一即使身处人群之中,我们也热衷于通过移动设备连线到我们并不在的地方,并同不在场的人保持联络。Turkle称之为“Alone together(群体性孤独)”。Turkle同时指出:现今的年轻人处于在“永远在线”的状态,他们期盼着被打扰,“我分享,故我在”。
对于此,可以提出观察现象:
1) 用户主要通过移动设备使用互联网。
2) 用户主要利用碎片时间使用互联网。
3) 移动设备的使用显著增加了受众使用媒介的总时间。
上述现象有待实证研究中进一步被验证。
3 实证研究
3.1 研究方式
本次问卷调研采取滚雪球抽样和随机抽样配合的方法进行。
滚雪球抽样:
通过豆瓣网随机抽取20位网络社区用户在参与问卷调研,并邀请其再转发3~5位好友参与调研。依次类推。
网络随机抽样:
问卷同时通过问卷星网站等网络途径公开发放,通过“豆瓣网”、“知乎”友邻功能发起随机问卷调研。此外,其他网络用户可随机参与答题。
3.2 问卷设计
针对观察现象1:用户主要通过移动设备使用互联网,以及观察现象2:用户主要利用碎片时间使用互联网,提出具体问项“使用互联网的主要情境”,以交叉组合的形式邀请被访者进行单项选择,即:
1) 整段时间,主要在电脑端上;
2) 整段时间,主要在移动端(手机、pad等)上;
3) 利用碎片时间,主要在移动端(手机、pad等)上;
4)利用碎片时间,主要在电脑端上。
针对观察现象3:移动设备的使用显著增加了受众使用媒介的总时间,问卷对被访者使用移动设备后的电子媒介接触情况,同样以交叉组合的方式对被访者进行了询问。考虑到网民可能存在的逆反
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