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三维动画模型设计探究.doc

三维动画模型设计探究   摘 要 三维动画是借助计算机技术发展起来的动画表现形式,它的理论来源依然离不开传统视听语言理论,一部优秀的三维动画片离不开成功的模型设计,在进行模型设计时不仅要考虑动画模型的艺术性,还要考虑三维模型制作的技术性,因此三维动画模型设计是二者相互融合的产物。   关键词 三维动画;模型;结构;布线   中图分类号TP39 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2015)145-0068-02   三维动画模型设计有它自己的独特性,不同于其他三维模型,如,三维扫描模型、工业设计三维模型、建筑三维模型、游戏模型等,它对模型的要求是依据动画和镜头的需要来决定的,不由模型本身决定。   1 三维动画场景模型设计   1.1 Matte Painting三场景模型   三维动画场景在制作设计中也借鉴了二维动画的场景的设计方法,在分镜头设计中对只有“推”、“拉”、“摇”(小于45度)单纯的镜头变化情况下,场景模型可以考虑使用带有Alpha通道的多边形面片代替,如果,将其制作成实体三维场景模型,那会对有效系统资源是巨大浪费,这种制作方式被称为Matte Painting(数字绘景),这一技术最早出现于1911年,目前,随着计算机图像技术(CG)的飞速发展,以前所使用的“玻璃板”已被现如今的计算机图像“层”的概念所替代,由于它的高仿真性和高效性常被虚拟现实电影所青睐,彼得杰克逊导演的电影《魔界三部曲》、《金刚》、《霍比特人》,詹姆斯卡梅隆导演的电影《终结者》、《阿凡达》等都采用了这一技术,在Matte Painting中的场景模型制作,不需要制作模型的全貌,也不需要对不同场景模型作分割处理,也无严格的布线要求,只需根据摄像机镜头视角,对场景模型结构做简单的凹凸处理,重要的是需要有精确的Alpha遮罩通道和与之匹配的高质量图像贴图,将远近不同的多边形片状模型,错落有致的排开,使其产生视觉上的层次感,通过虚拟3D摄像机推拉镜头的应用产生可视模型间的纵深感,应对此类Matte Painting镜头场景,这种模型制作方法不失为简单而高效。   1.2 虚拟现实三维场景模型   虚拟现实是计算机模拟现实环境,通过特殊的装置(虚拟现实头盔、眼镜、手套、操纵杆等)使人沉浸在完全虚拟的环境中,环境中的所有物件全为三维模型,如,树、草、房屋、电线杆等等。   虚拟现实三维场景要求场景中所有的物体观看视角是不受限制的,可以任意角度查看,也就是360度无死角,要求场景内所有可见模型都是三维模型,而非多边形面片,这种模型是完全模拟或参考现实生活中的实物模型建造的。在设计和制作中需根据近景、中景、远景要求决定模型的细节制作程度,制作需要有合理的布线,以最少的模型面数体现结构细节。由于整个场景均为有体积的虚拟模型,虚拟摄像机在三维场景中运动不受限制,可以游走场景的任何角落,由于场景中多为有体积的模型,对系统资源消耗较大,这就要求最大限度的降低多边形面数,减少贴图的尺寸,提高有限资源的使用率,由于精简了模型和贴图,当模型被拉近时,模型材质会变模糊,出现马赛克的不真实情况在所难免。   2 三维动画角色模型设计   三维动画角色不同于二维动画角色设计,制作时不受制作技术的限制,三维动画角色在设计时,首先要考虑的是其技术掌握程度、项目开发周期、资金配置的因素,否则,即使设计出来也不一定能如期制作完成,如,毛发、布料、sss材质、光线追踪渲染等相对复杂的技术,对于毛发、布料制作在技术上已远远超出了动画师的技术可控范围,这部分需和特效制作部门配合,如果技术水平、资金预算有限,在前期的角色设定时应做相应的变通处理,将其控制在技术、资金、时间允许范围之内,不然会给后续工作带来麻烦和不便。   三维角色模型制作有自身的规则,根据计算机Mesh网格线的特性,在制作三维动画角色时需保证在各个关节连接处最少有三圈连接线,作为动画模型运动变化时锁定形体结构的基线,只有这样的模型在制作动画时,运动的形体结构才能正确得以表现。   布线是三维模型制作不可忽略的技术要点,在满足模型艺术表现的情况下,能最大限度的节约系统资源是三维动画模型最基本的设计原则,合理的模型布线不仅节约了数据资源,还便于形体结构的表现。怎样才能做到布线合理:   1)要充分了解形体结构,布线随着形体转折结构分布,如果模型是角色(人、动物)要与角色肌肉运动的方向一致,这样便于动画流畅平滑的控制与表现。   2)形体关键部位要有足够的布线,线的疏密直接影响的可控制点的数量,丰富的动画细节表现与控制点数量息息相关。   3)三星点、五星点的处理要得当。在三维模型中特别是对于复杂的形体,三星点、五星点出现是难以避免的,因此,对动画骨骼设置要有一定了解,也就是要知道

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