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98.12.10网路成瘾

父母永遠是父母 不一定要比小孩懂網路才能教他 就像讓小孩如何面對社會一樣 他-仍然需要你的保護 親情是最重要的 教他如何判斷 不可貪小便宜,不可侵犯他人 不可心存怨恨,不可心存僥倖 身教重於言教 時時需要機會教育,尤其是針對媒體的內容 珍惜適當磨練的機會 一看再看 一問再問 一管再管 給他自我實現 而不是給他自由與快樂 現實中的滿足與網路上的滿足 虛擬與現實 的競爭 走在時代先端的青少年 或迷失的青少年 大陸新聞出版署 推出防沉迷系統 超過5小時 線上遊戲不給玩 記者 黃士原/報導面對玩家沉迷於線上遊戲所造成的各種問題,大陸政府決定介入管理,由新聞出版署起草並公布「網路遊戲防沉迷系統」,透過遊戲經驗值和掉寶率來管制玩家上線時間,玩家遊戲時間超過5小時屬於「不健康時間」,遊戲中經驗值與掉寶率將降為0。 這套系統建議遊戲時間在3小時內為「健康遊戲時間」,經驗值與掉寶率為正常;3到5小時為「疲勞時間」,經驗值與掉寶率降為50%;若是超過5小時則屬於「不健康遊戲時間」,經驗值與掉寶率全部變成0。 為了防止玩家利用頻繁上下線來規避系統,還設計了所謂「累計在線時間」與「累計下線時間」辦法,玩家只有累計下線時間滿5小時,被累計的在線時間才會被歸零。 限制 教育 啟發 如何落實預防政策 針對所有學生 針對危險族群 針對已成癮個案 學術自由VS網路生活管理 大學需重視學生的自主管理,學生亦應為自主管理的結果負責 從戴安全帽看起:對大多數人都可能管理不好以致出現危險的議題仍可被接受 大學是否可進行最低限度的網路管理 模範宿舍;活力早餐;夜間流量控制;AM1:00-2:00斷線;IP位址監測 同儕型預防 提供學生了解相關訊息-缺乏動機 提供同學相關訊息,並提供如何協助同學的訊息 提供同學互相協助或協助求援的管道 教育同儕-由同儕產生初步的壓力 協助個案時亦可藉助同儕的參與 針對所有學生 篩檢 提醒危險的界線 休閒活動的鼓勵與促進 價值建立的技術-效法網路遊戲 生活中存在價值的建立 創造任務與責任 週考,作業,學術活動的參與 班級任務、校園活動 增加義工與校園工作機會 針對高危險群的學生 增加資源缺乏者的資源 具有高成癮人格特質者-提供滿足其興趣之適當活動 積極治療心理及精神疾患 提供父母管理及限制之協助 增加個案之校園活動 針對高危險群設限 邀請高危險群參與學校活動 預防勝於治療 網路成癮不只是網路的問題 高危險群的預防 篩檢與處預 網路教育 高危險群的預防治療-團體處預 建構青少年良好的自我認同和挫折忍受度 我什麼都給他了 為什麼他還這樣 過度保護的服務 嬰兒化青少年 新世代的嬰兒化 到底誰病了? 個人、家庭、社會、國家 原始的大腦 生於憂患 死於安樂 謝謝指教 柯志鴻醫師 cyberko@seed.net.tw * 今日事今日畢 懶惰 適合於危機 運動 竭盡所能獲取生存的機會 在越缺乏的世界越有利 用越節省的方式獲得生存 所以現代人會肥胖 但什麼情況下 邊緣系統便可以控制 當壓力大且有足夠的時間思考時 * 負面情緒的重要性 * 群體生活的生存需求 尋找重要的議題 什麼是讓你最擔心? 你最期待什麼? 釐清個案目前之危機 課業危機 交友危機 感情危機 家庭危機 經濟危機 如何讓個案正視危機 我過的很好啊? 低自尊 低生活滿意度 高自覺壓力 與個案共同面對問題 共同和個案面對生活的問題 時間的規劃 家庭的衝突 人際的問題 學習的困難 激發對未來的期待 經由互動增加個案的自我認同 課業問題常常是需要一起面對的 提供方法 提供資源(最好是人或明確的作法) 提供希望 建立關係,避免被拒絕焦慮 協助面對現實問題,討論原因和出路 了解現實問題,形成治療聯盟 深度同理,減少否認與組抗 面對網路的影響,誘發改變動機 協助處理改變之痛苦和適應方式 加強改變的動機,尋找適當適應 讚賞與鼓勵個案之改變 建立自尊與促進自我實現 了解個案的優點 專長與興趣 你最好的朋友是誰? 尋求同儕加入協助 製造人際互動的機會 有些機會需要創造 有時需同學的協助 引進社團 最後的出口-自我實現 自我實現 創造自我實現的機會 討論工作或打工的可能性 鼓勵自食其力 提供義工或志工的機會 創造校園參與與表現自我的機會 如果沒有上網你會想做哪些事情 上大學後有沒有什麼事是你一直想做卻沒時間做的 增加個案對學校活動的參與 有時需主動邀請 創造新的學習機會 聽起來妳很擅長 有沒有考慮 你未來想做什麼 激發青少年的學習慾望 提供青少年鼓舞未來的機會 主動提供學習的情境 誘發適當的興趣 製造崇拜學習的機會 提供機會 稱讚 鼓勵能力的學習 忙與充實的生活 調整個案網路之使用時間 避免隨時可上網 避免隨處可上網 創造無法上網的時間 排除精神疾患 常見相關精神疾患 憂鬱症 過

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