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means-end_chain研究方法讲述

Means-end Chain 定性研究方法应用 Means-end chain 研究方法是什么? Means-end chain (方法目的链)方法是探讨消费者行为与个人价值的研究方法,是分析找出消费者价值与消费者需求的产品属性的联系的一种方法。 1982年由Gutman发展出来,主要将消费者所购买的产品属性视为达成目的的一种方法,而目的可以反映出价值所在,并通过产品属性产生利益。 方法强调消费者的产品知识(product knowledge) 来自于对产品属性(Attribute)的认知,使用产品的结果(Consequences)可以使消费者得到最后的价值(Values)。 Means-end chain 适用在哪些研究中? Means-end chain 适用于这样市场研究: 市场分析与细分 产品定位 新产品开发 品牌形象管理 广告策略及促销策略制定。 Means-end chain 理论模型 Means-end chain 方法最为核心的部分就是构建每位消费者对于每项产品的属性-结果-价值的连接链,从而深入了解消费者的行为偏好及价值内涵。该模型包含三个要素: 属性(Attributes):属性是最具体的层面,所代表的是消费者至产品的特征,具体分为具体属性和抽象属性; 结果(Consequences):结果是物品被消费者使用或购买产品时,对消费者产生的影响,并且连接了产品属性和价值两个层级;这里的结果是消费者使用产品和服务后的经验结果;结果分功能性结果、心理性结果及社会性结果。 价值(Values):价值是一种持久的信念,被认定为某种特定的行为模式或最终的存在状况,为个人或社会所偏好。传统上衡量个人价值的理论很多,最为常见的是三种,如下页表所示: Means-end chain 理论模型 续 Means-end chain 研究方法 阶梯法(Laddering) 阶梯法是有效建立[属性-结果-价值]结构链的一种方法,是实际应用中最常见的架构方法目的链的方法。 阶梯法分两种:硬式阶梯和软式阶梯。 Means-end chain 研究方法 续 内容分析法(Content Analysis) 内容分析法是将沟通的内容,做有系统的客观的量化,并加以详细描述的研究方法。 内容分析法分两个程序: 第一步是建立类目,将访谈内容绘成字稿,用表格的形式,将受访者提到的要素详细记录,并将各要素依照其类别分类至[属性]、[结果]、[价值]。 第二步是编码,将各要素词语归类至合适的类别中。 蕴含矩阵(Implication Matrix)和阶层价值图(HVM) 蕴含矩阵为总结所有受访者属性、结果、价值连接关系所绘制而成的矩阵图,为绘制阶层价值图的基础。 矩阵的行与列代表各属性、结果与价值要素,而矩阵内的数字则代表要素间的连接次数,整数部分代表要素与要素之间的直接连接次数,而小数部分则代表要素与要素之间的间接联系次数。 阶层价值图(HVM)是基于蕴含矩阵展示各要素之间的关系连接的图形。 Means-end chain 研究方法 续 Means-end chain 应用案例 游戏机对顾客价值的研究 研究目的: 了解任天堂游戏机消费者的使用行为及价值内涵; 找出消费者的需求并作为企业设计产品时的重要依据; 研究方法:Means-end chain 定性研究方法 研究对象:使用过任天堂游戏机的消费者; 样本量:34 研究过程: Means-end chain 应用案例 续 研究结果: 属性来自使用者对任天堂游戏机的认知,本研究归纳出12项属性; 结果层级代表使用任天堂游戏机后对使用者所产生的结果感受,本研究归纳出13项结果; 价值层级代表的是使用者由产品属性,所带来的结果进而产生的个人价值,本研究共8个结果; Means-end chain 应用案例 续 研究结果: Means-end chain 应用案例 续 研究结果: Means-end chain 应用案例 续 主要分析结论: 由图5可知,使用者对于任天堂Wii产品属性的认知主要为操控性、动态体感、游戏主机与尝试这4项属性。 (1)操控性,占HVM属性连接度9.23%,操控性是消费者认定的最重要的产品属性,强调不同以往的操作方式,希望以简单、轻松的方式进行操作; (2)动态体感,占HVM属性连接度43.07%,只需摇摆由肢体操控游戏中的主角,并与画面出现同步动作,对使用者而言是一种全新的体验; (3)游戏主机,占HVM属性连接度29.23%,游戏主机显示使用者认为Wii是一台娱乐的大型电视游戏主机,而且还是一台运动型的游戏主机,希望游戏机不单单具备娱乐的属性,还有更多附属的属性; (4)尝试,占HVM属性连接度18.46%,尝试显示消费者认为Wii游戏机,不管是游戏方式、操作画面

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