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3dsmax的材质贴图.ppt

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3dsmax的材质贴图.ppt

—— 本部分概述了材质编辑器,并对基本材质的调节参数做详细讲解。 3ds max材质贴图 3ds max 的材质贴图 一、材质贴图综述 二、材质编辑器 三、标准材质属性 一、材质贴图综述 材质主要用于描述物体如何反射和传播光线。材质构成是用于描述材质视觉和光学上的属性,主要包括颜色构成、高光控制、自发光和不透明性。 一种材质能赋予单个和多个物体,而一个场景也能够包含多种材质。一个模型物体可以有一种材质,也可以有多种材质叠加。 贴图主要用于模拟物体质地、提供纹理图案、反射、折射等其他效果。从广义上来讲,贴图是包含在材质的概念之中的,它不能单独存在,只能附在某种材质上。模型物体可以没有贴图,但一定有一种材质属性。 二、 材质编辑器 材质编辑器结构 材质示例球 材质编辑工具 在材质编辑器中设置材质 材质编辑器结构 分为三大部分: — 材质示例窗 — 编辑器工具按钮 — 参数控制栏 材质示例窗 —— 材质 —— 贴图 窗口类型 拖动操作 右键菜单 窗口类型 材质编辑器工具按钮 —— 使用条件:1、在场景中有物体的材质与当前编辑的材质同名; 2、当前材质不是同步材质。 在材质编辑器中设置材质 材质编辑的三大步骤: —— 根据物体表面特征选择一种合适的材质类型; —— 调节材质基本属性; —— 指定并调节贴图。 灯光与材质(物体受光原理) 材质的明暗模式 为物体指定材质 用贴图增强材质效果 灯光与材质(物体受光原理) 物体最后渲染的色彩是通过其表面材质和受光情况共同决定的,其中,灯光照射到物体表面的强度决定了材质颜色显示的强度。 影响灯光照射到物体表面的强度的三个因素: —— 灯光强度:灯光光源所设置的强度大小。 —— 入射角度:光线与表面法线间的夹角(入射角越大—光源越 偏—照射到表面的光线强度越弱—物体表面越暗)。 —— 距离:衰减现象(灯光随着距离的增加而减弱)。 高光区(Specular)、过渡区(Diffuse)、阴影区(Ambient) 一般情况下,3ds max通过四种颜色构成实现对标准材质的模拟: —— Specular(高光色):物体高亮照射部分的颜色。 —— Diffuse(过渡色):普通照明情况下物体的“原色”。 —— Ambient(环境色):物体阴影区的颜色。 —— Filter Color(过滤色):光线穿过物体所传播的颜色(只有当 物体的不透明属性低于100%时才出现)。 材质的明暗模式 3ds max将材质的反光差异用明暗模式加以区别。Standard(标准)材质类型中有8种Shader(明暗)模式来处理不同的明暗和光滑方法。 —— 表现毛发、玻璃、被擦拭过的金属等。 —— 3ds max默认的明暗方式。 —— 表现金属。提供强烈的反光效果。 —— 有两个光线反射控制,表现精确的反光效果。 —— 表现织物、陶制品等不光滑物体的粗糙表面。 —— 常用于表现塑料材质。 —— 比Metal更简单的表现金属感表面效果。 —— 表现半透明效果,如蜡烛、玉、毛玻璃等。 8种Shader(明暗)模式: 为物体指定材质 用贴图增强材质效果 材质类型 —— 高级照明 —— 融合 —— 合成 —— 双面 —— 卡通 —— Lightscape材质 —— 无光/投影 —— 变形 —— 多维次物体 —— 光线跟踪 —— 外壳材质 —— 虫漆 —— 标准 —— 顶/底 注:红色框内的材质都属于混合材质。 三、Standard标准材质属性 标准材质模拟的是物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,将为物体提供单一均匀的表面颜色效果。 —— Shader基本参数 —— 基本参数 —— 扩展参数 —— 超级采样 —— 贴图 —— 动力学属性 —— Shader基本参数 —— 基本参数 主要用于指定物体贴图、设置材质的颜色、反光度、透明度等基本属性。 选择不同的Shader类型会显示相应的控制参数。以下以Blinn为例: 高光度:设置高光强度;光泽度:设置高光的范围;柔化:对高光区的反光柔化处理。 材质球的自发光 Self-Illumination 由颜色调整自发光 由数值调整自发光 自发光为100的灯片效果 材质球的不透明度 Opacity 高级透明控制器 Advanced Transparency Falloff In

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