人机交互习题解读.doc

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动漫游戏开发技术习题集 1.向量有哪些重要属性?举例说明,在3D游戏中向量的作用。 向量的两个重要属性是长度和方向。在3D游戏中可以表示例子的速度和加速度,光线的走向,多边形的朝向。 2.向量的数学表示方法以及在D3D中采用何种结构体来表示一个三维向量。 数学表示方法:N=(Nx,Ny,Nz)。 D3D中 typedef struct D3DVECTOR {float x,y,z;} D3DVECTOR; 3.向量长度的计算方法以及如何在D3D中计算向量的长度。 ||u||=sqrt(Ux*Ux+Uy*Uy+Uz*Uz) 在D3D中, FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DVECTOR3 *pV); D3DXVECTOR3 v(1.0f, 2.0f, 3.0f); float magnitude = D3DXVec3Length( v ); // = sqrt(14) 4.向量的加、减,数乘、点积、叉积运算方法,并用简单的程序实现上述运算。 ; D3DXVECTOR3 u(2.0f, 0.0f, 1.0f); D3DXVECTOR3 v(0.0f, -1.0f, 5.0f); // (2.0 + 0.0, 0.0 + (-1.0), 1.0 + 5.0) D3DXVECTOR3 sum = u + v; // = (2.0f, -1.0f, 6.0f) D3DXVECTOR3 u(2.0f, 0.0f, 1.0f); D3DXVECTOR3 v(0.0f, -1.0f, 5.0f); D3DXVECTOR3 difference = u - v; // = (2.0f, 1.0f, -4.0f) D3DXVECTOR3 u(1.0f, 1.0f, -1.0f); D3DXVECTOR3 scaledVec = u * 10.0f; // = (10.0f, 10.0f, -10.0f) FLOAT D3DXVec3Dot( // Returns the result. CONST D3DXVECTOR3* pV1, // Left sided operand. CONST D3DXVECTOR3* pV2 // Right sided operand.); D3DXVECTOR3 u(1.0f, -1.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 v(3.0f, 2.0f, 1.0f); // 1.0*3.0 + -1.0*2.0 + 0.0*1.0 // = 3.0 + -2.0 float dot = D3DXVec3Dot( u, v ); // = 1.0 D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross( D3DXVECTOR3* pOut, // Result. CONST D3DXVECTOR3* pV1, // Left sided operand. CONST D3DXVECTOR3* pV2 // Right sided operand. ); 5.在D3D中如何表示一个4*4的矩阵。在D3D中如何获得一个平移、旋转、比例变换矩阵。 平移 D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation( D3DXMATRIX* pOut, // 返回平移后的矩阵. FLOAT x, // x轴移动的单位 FLOAT y, // y轴移动的单位 FLOAT z // z轴移动的单位); 旋转 D3DXMATRIX *D3DXMatrixRotationX( D3DXMATRIX* pOut, // 返回旋转后的矩阵 FLOAT Angle // Angle是旋转的弧度 ); 比例 D3DXMATRIX *D3DXMatrixScaling( D3DXMATRIX* pOut, // 返回缩放后的矩阵 FLOAT sx, // x轴缩放的比例 FLOAT sy, // y轴缩放的比例 FLOAT sz // z轴缩放的比例.); 6.如果一个物体先向X轴正向平移5个单位,然后绕Y轴旋转45度并整体放大2倍,请求出该物体对应的旋转矩阵。 7.已知平面的一个点P0以及垂直于该平面的一条法向矢量n,请表示出该平面,并采用适当的程序创建该平面。 该平面为p点的集合,n*(p-p0)=0; 这里a, b和c是平面法向量n的成员,d就是那个常数。 8.如何判断一个点是否在某个平面上? 例如,假设平面(n, d),我们能判定点p和平面的关系: 假如n·p + d = 0,那么点p与平面共面。 假如n·p + d 0,那么点p在平面的前面且在平面的正半空间里。 假如n·p + d 0,那么点p

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