WZebra的详细解析.docx

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关于WZebra 这里提供一些WZebra的相关资料。历史 WZebra的历史很大程度上就是Zebra的历史,后者是前者下棋所用的引擎。以下是一些重要事件: 1997年6月3日 贡纳·安德森(Gunnar Andersson)开始致力于一个被其称为Zebra的黑白棋程序。三周之后,它在黑白棋游戏网IOS(Internet Othello Server)的积分达到1500,相当于业余棋手的水平。 1997年8月 完成初级估值函数(evaluation function)和有哪些信誉好的足球投注网站算法(search algorithms)。 1997年9月 实现并调试了所有的主要程序组件,包括开局库(opening book)、散列表(hash table)、终局算法(endgame solver)。IOS积分达到1900,比大多数世界冠军都要强。 1998年1月 加入并调试了一种新型基于模式(pattern-based)的估值函数。IOS积分升至2300,超过所有人类棋手。 1998年3月 通过使用多重概率剪枝算法(Multi Prob-Cut)算法,中局及终局有哪些信誉好的足球投注网站大大改进。同时还尝试了改进的开局库算法。 1998年5月 Zebra第一次击败了最强大的黑白棋程序Hannibal。这时的IOS积分超过2500,这使它成为全世界五个最强大的黑白棋程序之一。 1998年5月 拉斯·爱文森(Lars Ivansson)开始致力于Zebra的图形用户界面程序,他决定称之为WZebra。 1998年6月 第一版WZebra以自由软件形式发布。 1998年8月 WZebra 1.41版发布,这是第一个没有严重错误的版本。 1998年10月 在声望很高的第二届普林斯顿(Princeton II)计算机程序锦标赛中, Zebra获季军(冠军是Hannibal、亚军是Logistello)。 1999年春 Zebra的有哪些信誉好的足球投注网站算法进行了修改,速度大大提高。 1999年7月 估值函数中加入更多关于角的知识,并去除一些错误之处。 1999年10月 Reindeer作为专下随机(rand)对局的IOS版Zebra,其积分达到2932。在当时ISO所有活跃棋手中,Reindeer是最高积分。 1999年11月 WZebra 2.0版发布。相对其早期版本,它更强大、功能更多。 2000年1月 WZebra 2.1版发布,它支持Thor数据库。 2000年10月 WZebra 2.2版发布。相对其早期版本,它提供更快的终局计算、以及更强更大的开局库。 2001年11月 WZebra 3.0版发布。它包含新的特性、新的外观设计、更快的黑白棋引擎。 2002年1月 WZebra 3.1版发布。它展示了经改进的外观和新功能。 2002年5月 WZebra 3.2版发布。它比以往版本功能更多、错误更少,并拥有熟知罕见棋局的估值函数。 2002年8月 WZebra 3.3版及LZebra 3.3版发布。后者是Linux版的WZebra,两者具有相同的功能。 2002年11月 WZebra 4.0版发布。它包含许多新功能、并修改了错误。此外,中局有哪些信誉好的足球投注网站深度更深。 2003年1月 WZebra 4.1版发布。它具有比以往版本更快的终局算法。 2003年4月 WZebra 4.2版发布。它展示了经改进完全可配置的棋盘外观,其中包括三维模式。WZebra如何思考有哪些信誉好的足球投注网站(Search) 棋局估值(Position evaluation) 开局库(Opening book) 置换表(Transposition table) 棋步排序(Move ordering) 终局(Endgame) 1)有哪些信誉好的足球投注网站(Search) 当今所有强大的黑白棋程序,都是通过向前有哪些信誉好的足球投注网站许多步来确定棋局的最佳棋步:“如果我下这一步,他会下那一步,然后我再下那一步……,那么对我来说棋局有多大的优势?”所谓最佳棋步,就是下了这步棋后,对手下最佳应对、程序又下最佳应对……,最终会产生最佳棋局。这就是所谓的极大极小值有哪些信誉好的足球投注网站(minimax search):对于程序来说,每步棋之后的棋局优势,程序是将其极大化,对手是将其极小化。  很明显,即使是很少的几步棋,所有哪些信誉好的足球投注网站的棋局数量也会急剧上升。在大多数中局棋局中,双方每步棋都有大约10步棋可选。只要前瞻9步(用程序员术语来说就是有哪些信誉好的足球投注网站深度为9),就需要有哪些信誉好的足球投注网站10亿(10^9)个棋局。幸运的是,有研究表明,程序要找出最佳棋步,并不需要考虑所有这些棋局。一种被称为α-β剪枝(alpha-beta pruning)的程序取而代之,它大大减少所测试的棋局数量。这是70年代中期由唐纳德·克努特(Donald Knuth,中文名高德纳)和其他一些人发明的。其主要思路如下:对于我所考虑的一步棋,只要看到对手有步很强的应对,足以

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