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BLAZE 3D 模型及贴图制作规范
1.多边形面数
创建实时互动模型时要考虑面数。在场景中存在的每个三角面都会增加文件尺寸和渲染的进程。所以你要优化你的模型,这样可以节省资源,并且提高互动的效率,在Blaze 3D中模型不要超过15000个三角面(如果你使用四边形建模,那么建模后要转换为三角面查看面数)
bump maps和alpha lighting可以帮助你节省很多的面,利用这两种方法意味着你可以用贴图来模拟细节
如果你用布尔方式来制作模型,要确保边的连贯性。否则会产生额外的面。
2.硬边的使用
模型上的硬边能够改善边缘的视觉效果,但有时由于模型面数的建设,边缘会显得有棱角。这里针对不同的3D软件有不同的解决办法。
在MAYA中使用硬边工具
在MAX中使用圆滑组
Figure 1: 左侧的是没有硬边的效果 右侧的是硬边后的效果
注意:硬边的数量过多会影响渲染的进程,因为每个硬边都是实行抗锯齿运算的。由于这个原因你可以有选择性的使用硬边
3. 带阴影的贴图
BLAZE是一个实时渲染器,不能够在产品上创建阴影,这可以通过烘培来得到阴影
以下是几种方法:
最简单的方法是直接在照片的正确位置上绘制阴影
在3D软件中渲染阴影,然后烘培成贴图
4.模型的三角面
在BLAZE中模型是由三角面构成的。这种方式可以鉴别出模型上的一些错误,如表面上的布线等。
建模完成后要转换成右侧图示中的三角面结构
右侧是手动转换的三角面结构,这能够在BLAZE中达到最好的视觉效果。下图中左侧是自动生成的三角面,上面的贴图产生变形。右侧的为手动调整的三角面。
注意:BLAZE不支持非多边形模型
5.模型制作的指导方针
(1)清理多边形
创建一个正确的模型是很重要的。这意味着模型本身的形体正确和身上的点线面都没有错误。如果模型有错误,那么在发布的时候会产生很多不必要的麻烦。法线必须是统一的,三角面不要有相互交叉的现象
(2)模型的不同部分Multiple part models(不要互相交叉)
如果你的场景中有多个多边形模型,要保证这些模型之间没有相互交叉。如果产生交叉,那么在渲染时会有非常不好的效果出现。包括任何已经动画的物体。使用一个命名清楚的层级,可以很容易的在BLAZE中找到问题。
(3)变形Transforms在动画或导入到BLAZE之前,要确保所有的模型都归零并且,坐标轴在中心处。如果不这么做,在BLAZE中,操作场景时,物体不在摄影机中心上。在归零后再做动画。
(4)UV Mapping
当在模型上应用材质贴图时,要取保模型的UV在0,1之间。任何在这个区间之外的UV都会产生意想不到的结果。
6.贴图支持的格式
在为BLAZE模型创建贴图时。要确保bmp, .tif? .jpg这三个格式,而且颜色是RGB模式。如果是jpg图像,要保存为基线模式。如果你在一个材质表面上使用多个图像,要确保它们有相同的分辨率。例如,如果你使用的颜色贴图是1024*1024 ,那么凹凸贴图也应该是这种分辨率。
7.创建贴图
在为模型创建贴图时,避免贴图上有没用的空间。没用的空间会增加文件的尺寸,并且影响模型的交互速度。如果无用的空间是不可避免的,就把这些空间用一种颜色填充,这样可以被压缩的很小。
8.贴图的尺寸在模型上使用贴图时,考虑到图像的分辨率是很重要的。保证所有的贴图使用相同的分辨率,并且100%的显示。如果缩放显示贴图会增大文件的容量。使用2的次方的图像尺寸
7.定义模型的表面材质
(1)表面的定义3D软件允许你为模型表面添加不同的表面类型。这些表面允许我们应用贴图,定义颜色等信息,当你在BLAZE中导入模型时,这些包含表面材质的模型被导入materials标签中,在这里可以调整灯光和其他参数。
(2)shaders的定义BLAZE渲染器使用指定的shaders来渲染表面。在BLAZE中渲染表面会比其他的3D软件中快很多。(3)在BLAZE中使用表面目前在BLAZE中仅仅包含一部分组合参数。例如它不支持在同一个表面上使用透明和凹凸。以下列表是支持的部分。支持的组合:
颜色(没有图像文件)
纹理
纹理和凹凸贴图
颜色(没有图像文件)和透明度(没有图像文件)
纹理和alpha透明
纹理和alpha灯光贴图
在模型表面上使用的贴图作为一个独立的进程,例如,你不能使用相同的图像即作为纹理又作为凹凸贴图。如果要重复利用贴图,例如在所有的表面上使用相同的凹凸贴图。
8.包含动画
BLAZE支持以下的动画方式:
(1)基本的关键帧动画,如选择或移动
(2)FK动画
(3)变形动画
注意:BLAZE 不支持IK动画。
9.凹凸贴图
(1)定义Definition
凹
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