从用户需求与趋势出发讲解.pptx

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C-PAT 畅游产品战略讨论 从用户需求与趋势出发 报告题纲 国内 网游市场用户群现况 国内 网游市场机会框与协同 项目布局现况与缺口 国内 海外 产品协同战略 国内网游用户群现况 用户群重要的现况数据 重要讯号 移动端活跃设备2012年底约2.5亿,半年时间增长超过一倍 移动端游戏新增用户量主要是由30岁以上族群驱动 移动端用户每次游戏时间平均5.8分钟 PC端 移动端 设备 保有量 4.4亿 台式机+笔记本 5.3亿 3.4亿安卓 1.5亿 iOS 用户群 1.54亿 端游 1.25亿 页游 0.87亿* 1.7亿 单机+互联游戏 渗透率 26% 37% 市场价值 671亿 端游 526亿 页游 145亿 106亿 单机 34亿 互联 72亿 【IDC 中国版协 CNNIC 有盟 2013 1H报告】 【易观国际2012 Q4-2013 Q3】 市场趋势 CAGR(连续9个季度) 6.9% 端游 5.1% 页游 15.5% 18.3% 2013年每季度环比 增长50% 0.7亿WP/ 0.4亿Pad系列 互联网 用户数 5.91亿 4.64亿 *页游用户不包含社交网页游戏 国内网游用户群现况 18岁 年龄 30岁 新用户来源 网游主流用户群体 老用户出口 端游页游重合:休闲竞技类用户 用户需求: 1.短时长快节奏 2.高代入玩法 3.动漫/Q版个性 移动端:单机+MMO游戏 游戏时间 压力 小 大 小 大 用户从页游流向端游: MMORPG:新增流入量下降 非MMORPG:新增流入量上升 端游主流用户,用户开始从端游流向页游 端游行为加速变化 1. 删减MMO游戏数量, 主要留存在国战类、 MMO偏硬核游戏 (帮战/探索/坦克世界) 2. 代练行为:付费玩 家中10~15%请代 练、VIP玩家20%请 代练 3. 退出端游流向页游: 主要需求重RPG与 成长页游、SLG页游 数据背后正在发生的事情:端游、页游、移动游戏 端游主流用户群MMORPG规模正在下降:用户入不敷出情况在2011年中开始出现,网易、盛大、畅游都面临到传统MMORPG活跃用户下滑 网游新进用户显著倾向休闲与竞技游戏:移动端单机、页游与端游腾讯系占有优势 微信正在创造巨量小白用户:单机社交游戏 青少年 儿童 页游 (淘米网) (洛克王国) 移动端 低渗透 MMO 休闲竞技 移动端 单机+MMO游戏+卡牌 25岁 移动端 单机+ACT游戏 RPG回合+卡牌 移动端 单机+SLG游戏+RPG回合+卡牌 10岁 国内MMORPG用户增速 国内网游用户群现况 数据背后正在发生的事情:PC 端游与页游交互关系 页游 Young Gamer 端游流向纯页游 页游流向端游 动机:追求更高代入感与成就感 主要年龄段:16-25岁 主要端游类型:社群类端游、强PVP游戏 纯端游玩家 6700万 重合玩家 5800万 纯页游玩家 2900万 动机:时间压力 主要年龄段:26岁以上 主要页游类型:第四类(Old Game页游) 重RPG与成长页游、SLG页游 动机:用户端不固定、短时长、高代入 主要年龄段:20岁以下 主要页游类型: 弹弹堂、热血海贼王、枪魂 主要端游交互类型: QQ游戏系、CF、DNF、龙之谷 页游主流用户 动机:使用时机差别 不用下载 玩页游不需要很长时间 主要年龄段:21岁~29岁 主要页游类型:1-3代页游 主要端游交互类型: 社群与探索类为主 主要游戏时机: 家里-同时间多功能应用操作 公司-1/3在上班时间玩 街机三国 动机:对于题材有强烈兴趣 直接拉动成为页游新用户 主要年龄段:26-30岁 国内网游用户群现况 微信游戏平台冲击移动游戏 微信国内用户数2013/Q3超过4.5亿,月活跃用户数达到2.72亿 微信游戏分享占据微信平台64%份额 微信好友的游戏,平均次日留存超过32%,七日留存超过10.5%,高于游戏APP平均次日留存(23%)和七日留存(6.6%) 资料来源:有盟 归属 协作 沟通 分享 故事化 个性化 探索 竞技 创造 收集 成长 支配 地位 挑战 平等 82% 43% 42% - 56% 60% 44% 58% 45% 38% 29% 23% 29% 47% 47% 玩法 73% 目标 55% 端游 ALL G G 35% 27% - - 49% 37% 30% 30% 26% 30% - - - 34% 27% 44% - 页游 ALL G G G 放松/节奏 - 42% 41% 36% 23% 33% 49% 63% 53

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