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C-PAT 畅游产品战略讨论
从用户需求与趋势出发
报告题纲
国内 网游市场用户群现况
国内 网游市场机会框与协同
项目布局现况与缺口
国内 海外 产品协同战略
国内网游用户群现况
用户群重要的现况数据
重要讯号
移动端活跃设备2012年底约2.5亿,半年时间增长超过一倍
移动端游戏新增用户量主要是由30岁以上族群驱动
移动端用户每次游戏时间平均5.8分钟
PC端
移动端
设备
保有量
4.4亿
台式机+笔记本
5.3亿
3.4亿安卓
1.5亿 iOS
用户群
1.54亿
端游 1.25亿
页游 0.87亿*
1.7亿
单机+互联游戏
渗透率
26%
37%
市场价值
671亿
端游 526亿
页游 145亿
106亿
单机 34亿
互联 72亿
【IDC 中国版协 CNNIC 有盟 2013 1H报告】
【易观国际2012 Q4-2013 Q3】
市场趋势
CAGR(连续9个季度)
6.9%
端游 5.1%
页游 15.5%
18.3%
2013年每季度环比
增长50%
0.7亿WP/ 0.4亿Pad系列
互联网
用户数
5.91亿
4.64亿
*页游用户不包含社交网页游戏
国内网游用户群现况
18岁
年龄
30岁
新用户来源
网游主流用户群体
老用户出口
端游页游重合:休闲竞技类用户
用户需求:
1.短时长快节奏
2.高代入玩法
3.动漫/Q版个性
移动端:单机+MMO游戏
游戏时间
压力
小
大
小
大
用户从页游流向端游:
MMORPG:新增流入量下降
非MMORPG:新增流入量上升
端游主流用户,用户开始从端游流向页游
端游行为加速变化
1. 删减MMO游戏数量,
主要留存在国战类、
MMO偏硬核游戏
(帮战/探索/坦克世界)
2. 代练行为:付费玩
家中10~15%请代
练、VIP玩家20%请
代练
3. 退出端游流向页游:
主要需求重RPG与
成长页游、SLG页游
数据背后正在发生的事情:端游、页游、移动游戏
端游主流用户群MMORPG规模正在下降:用户入不敷出情况在2011年中开始出现,网易、盛大、畅游都面临到传统MMORPG活跃用户下滑
网游新进用户显著倾向休闲与竞技游戏:移动端单机、页游与端游腾讯系占有优势
微信正在创造巨量小白用户:单机社交游戏
青少年
儿童
页游
(淘米网)
(洛克王国)
移动端
低渗透
MMO
休闲竞技
移动端 单机+MMO游戏+卡牌
25岁
移动端 单机+ACT游戏
RPG回合+卡牌
移动端 单机+SLG游戏+RPG回合+卡牌
10岁
国内MMORPG用户增速
国内网游用户群现况
数据背后正在发生的事情:PC 端游与页游交互关系
页游 Young Gamer
端游流向纯页游
页游流向端游
动机:追求更高代入感与成就感
主要年龄段:16-25岁
主要端游类型:社群类端游、强PVP游戏
纯端游玩家
6700万
重合玩家
5800万
纯页游玩家
2900万
动机:时间压力
主要年龄段:26岁以上
主要页游类型:第四类(Old Game页游)
重RPG与成长页游、SLG页游
动机:用户端不固定、短时长、高代入
主要年龄段:20岁以下
主要页游类型:
弹弹堂、热血海贼王、枪魂
主要端游交互类型: QQ游戏系、CF、DNF、龙之谷
页游主流用户
动机:使用时机差别
不用下载 玩页游不需要很长时间
主要年龄段:21岁~29岁
主要页游类型:1-3代页游
主要端游交互类型:
社群与探索类为主
主要游戏时机:
家里-同时间多功能应用操作
公司-1/3在上班时间玩
街机三国
动机:对于题材有强烈兴趣
直接拉动成为页游新用户
主要年龄段:26-30岁
国内网游用户群现况
微信游戏平台冲击移动游戏
微信国内用户数2013/Q3超过4.5亿,月活跃用户数达到2.72亿
微信游戏分享占据微信平台64%份额
微信好友的游戏,平均次日留存超过32%,七日留存超过10.5%,高于游戏APP平均次日留存(23%)和七日留存(6.6%)
资料来源:有盟
归属
协作
沟通
分享
故事化
个性化
探索
竞技
创造
收集
成长
支配
地位
挑战
平等
82%
43%
42%
-
56%
60%
44%
58%
45%
38%
29%
23%
29%
47%
47%
玩法
73%
目标
55%
端游
ALL
G
G
35%
27%
-
-
49%
37%
30%
30%
26%
30%
-
-
-
34%
27%
44%
-
页游
ALL
G
G
G
放松/节奏
-
42%
41%
36%
23%
33%
49%
63%
53
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