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3dMAX07灯光

07灯光 3ds max 中的灯光是一类特殊的对象,它可以使场景中的物体产生各种光照现象,如使场景变得明亮,使物体产生反射、折射、阴影、景深等光照效果,灯光对象是不可渲染对象。 3ds max 中的灯光可以模拟现实中的自然光照和人工光照,自然光照指日光,如建筑物的室外照明。人工光照指各种灯具产生的光照现象,包括各种室内照明效果,如明亮的大厅、暖意融融的卧室、阴暗潮湿的山洞等。此外,若要表现金属、玻璃、皮革等特殊材质效果,也离不开灯光的配合。 07.1 .默认灯光 在默认情况下, 在场景中自动创建了两盏灯,分别位于场景的左上角和右下角,默认灯光在场景中不可见,可以把整个场景照亮。当用户在场景中创建灯光后,默认灯光会自动被删除,当用户创建的灯光被全部删除后,默认灯光会自动恢复。了解这个特性非常重要,当用户在场景中创建灯光后,由于默认灯光被自动删除,新创建的灯光位置和参数尚未调节好,场景中的物体可能会变暗。 07.2 .灯光的入射角 在 3ds max 中,被照物体的亮度由灯光和物体之间的入射角决定。入射角指物体表面法线与光线之间的夹角,入射角度为 0o 时,光线最亮;入射角度为 90o 时,光线最暗。在默认情况下, 灯光没有衰减,即灯光可照到无限远,这与现实中的灯光是不同的。在学习灯光设计时,通常会碰到一种奇怪的现象,就是灯光离物体越近,物体越暗,离物体越远,物体越亮,这与现实中的灯光正好相反。造成上述现象的原因在于,当灯光离物体较近时,灯光与场景中大部分区域之间的入射角较大,场景中物体变暗;当灯光离物体较远时,灯光与场景中大部分区域之间的入射角较小,而灯光的亮度与距离又没有关系,所以场景中的物体较亮。 灯光的阴影和衰减 3ds max 灯光的阴影和衰减可以通过参数进行灵活控制,这为设计带来了极大的方便。在默认情况下,灯光不产生阴影,也没有衰减,灯光可以穿透一个物体,把背后的物体照亮,这点不同于现实中的灯光。当场景中有多盏灯光时,通常只让主光源投射阴影,过多的阴影会使场景变得混乱。每盏灯光都有一个光照范围和衰减范围,通过设置可以控制受灯光影响区域的大小。 灯光的颜色和亮度 与现实中的灯光一样,可以根据需要方便地调整灯光的颜色和亮度,灯光默认为白色,亮度为 1 .0 。值得注意的是, 3ds max 中的灯光的亮度值可以为负值,这在现实中是不可能的,当灯光的亮度值为负值时,灯光的作用不是发光,而是吸光,使场景中的物体变暗。 布光的基本方法 在 3ds max 中,通常采用“三点”照明原理进行布光,根据光源在场景中的作用不同,把光源分为 3 种类型:主光源、辅助光源和背光源。三点照明就是通过对这 3 种光源的位置、亮度、衰减、色调、照射范围等参数进行调整,以达到所需的光照效果。三点照明一般用于较小场景的照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域,分别进行布光。 灯光的获取 单击 Create(创建)按钮;在Create 层级面板中单击 Lights(灯光)按钮;在 Lights 面板内直接选取光源类型,在视图中拖动鼠标即可创建。 聚光灯 光源来自一个单一的点,建立时呈一个锥形显示,它由光源点和目标点组成。锥形顶部黄色圆锥图标代表光源点(选取时变为白色),黄色小方块为目标点。它最大的优点是有固定的投射区域,可调节投射范围,是最常用的灯光。常用来模拟射灯、筒灯、路灯等。 平行光 发射出的光线是一组平行光,不会产生光源的焦点。常用来模拟户外的太阳光照射窗户、室外太阳光光照的效果。 泛光灯 最常用的一种光源,它是一种点光源,照亮场景时,以一点为中心向四面八方投射,它提供给场景以均匀的照明,没有方向性,照射的区域比较大,不能控制光束的大小。常用于模拟灯泡、吊灯等,也是照亮整个场景常用的灯光。 天光 是一种圆顶的光源。天空光灯可作为场景中惟一的光源,它提供了一种柔和的背景阴影,有时也和其他光源一起使用,获得高亮度、整齐的阴影。 三角形布光法 三角形布光法是最常用的一种布光法,它由主光、背光和辅助光组成。三者的排列多呈三角形。主光,最基本的光,用来照亮大部分的场景和场景中对象的主要部分,常与摄影机同一个角度。背光,多放置在场景主体的后上方,强度小于主光;目的是将目标造型从背景中分离,增强场景的纵深感。辅助光,通常在主光的左侧,用来照射主光没有照射到的黑暗区域;减少场景中光照的反差;增强细节 灯光的参数 密度/颜色/衰减参数) (聚光参数) (高级效果) (投影参数) (投影贴图参数)和 (大气和效果) (立体光源参数) 间接光照 光源阴影) 产生阴影 能使灯光照射的物体产生阴影。在下面的列表中可以选择不同的阴影 排除 通过该对话框,可以选择某些物体可以被灯光照射到,也可以将其排除在光照射范围之外 (亮度):控制

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