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Thingsaboutgooddesign
Things about good design
001、好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩饰结构的苍白时,才变成了一件坏事。
002、好设计是好看的设计。数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。飞机设计师凯利·约翰逊说:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决办法,只是还没有发现而已。
003、好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。
004、好设计通常是有趣味的设计。
005、好设计是艰苦的设计。人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是他们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。
006、好设计是看似容易的设计。
007、好设计是对称的设计。
008、好设计是模仿大自然的设计。不过这一条用来回答“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决办法。
009、好设计是一种再设计。
010、好设计是能够再复制的设计。你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。
011、好设计常常是奇特的设计。但这句话要紧接着这句——“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。
012、好设计是成批出现的。为什么文艺复兴会出现在1450年的弗洛伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?另一个例子是,即使当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心——格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。
013、好设计常常是大胆的设计。“我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。”
014、好设计的秘诀:非常严格的品味,在加上现实这种品味的能力。单单无法容忍丑陋还不够。只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。你必须锻炼自己。只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。”不要忽视这种声音,要培育他们。
015、反对恶趣味。比如SUV。即使它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为SUV来自一个厌恶的想法:如何使得小货车看上去更有男子气概。
016、支持简洁。有一个笑话说,黑客动手写程序前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就会使用该语言。
017、做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计”。任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。
(001~017:保罗·格雷厄姆对设计的总结)
018、有一个笑话。有人问:“要改进一个灯泡,需要多少设计师?”设计师说:“等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但是事实情况刚好相反:他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。设计往往总这里开始。但大公司里问问题的人可能不多——这也是他们需要外脑的原因。灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗户让阳光射入。
019、大多数大公司不会问自己的“蠢问题”包括:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假如我们彻底改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者快乐?
020、害怕闲的幼稚。想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说“请等一下,这样做没什么意义”的人。大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能从此就消失了。
021、忽略了弱势群体。老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子。其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。
022、认识设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。相比“满足市场不同需求”这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。
023、焦点小组。这一条与上一条相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。但情况往往是,他们做出来的往
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